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数字技术视域下VR影像的视点解读

作者:雷鸣,曾军梅来源:《视听》日期:2019-05-17人气:1061

VR电影是在数字技术视域下营造的数字狂欢和大片横行时代的一次象征性的突破。这类型电影充满了各种数码炫酷的镜头,虚拟与现实的来回切换,让观赏者在主观视点下体验到高超的特技和绚烂的立体画面,让我们看到了VR影像可以在不同视点下彰显出的华丽篇章。

一、VR时代的来临

因为人两只眼睛看到的画面不一样,所以在观看物体时会产生立体感。以此为启发出现了近年来引起大众热烈追捧的虚拟现实(Virtual Reality)。其优势是将立体感的头戴式显示器、数字传感器、实时的图像和画面处理系统进行技术上的融合,为解决传统影像所原有的观众视野小、观看环境不可控等问题提供新了思路。因为VR的设备光轴与观看者双眼的巧妙锁定,能够使影院固定屏幕与观众视线得以对齐,能保证观众所看到的影像立体空间不会被扭曲,从而增加了立体影像的安全范围。VR的影像表现形式就是基于360度全景视频模式,目前全景视频模式的特别之处就是观众用户可以在空间中自主去选择观看位置和角度,以此来达到满足自我的观赏效果,于是VR影像的视点因素也是它明显区别于传统的影院巨幕和立体影像的重要特征之一。

2018青岛国际VR影像周组委会力邀Ted Schilowitz担任本届国际评委会主席。他表示,我们正在面向VR世界。数字技术发展至今所奠定的深厚基础、3D显示、智能终端快速更新带来的硬件组合,让VR的思路有了革命性的突破与体验,从而带动了一轮VR的浪潮席卷全球,这一轮浪潮不会像看热闹一般昙花一现,而是会发展起来,改变我们每一个人的生活。

二、VR影像的视点解读

VR影像视点的产生毫无疑问是数字技术的革命性成果,基于电影银幕构成复杂性因素的考虑,要求参与影像创作的拍摄者必须了解银幕构成因素的一般语法特征。那么我们通常所理解的视点简单点说就是影视镜头画面,大众所观赏的影片的每个分镜头从观看者的角度出发都可以作为一个视点。观赏者自主观赏影片时,对于镜头叙事的判断取决于观者从哪个视点出发去解读和理解。

对于观赏者来说,不是刻意的去追寻某一种影像的视点效果,视点和影像的最佳状态都是合二为一的,只有视点不断积累达到一定质的变化,才能潜移默化思维影响观众去理解和诠释影片情节和叙事。摆放摄影机、剪辑镜头和调节画面的构图三者融合所创造出来的场景,毫无疑问,很多情况下是观众是不会追根溯源去挖掘它,但是基于三者所展现的视点确实是值得商榷和关注的。这就得到了一个证实,视点的选择和把控也应该是导演对影片的重要贡献,而现实情况却与我们想象的有所差距,视点只是成为技术上或影像关注的意外结果或仅是被任意操纵的结果。而从另一个层面来说观众对VR影片的热爱是因为它的主观视点可以带给我们愉悦感刺激感,打破多年来大众习以为常的客观视点下的影视画面的观赏体验。

三、主观视点

在体验VR影片或游戏时,观众都配有一副VR眼镜,那么VR眼镜的作用就是连接虚拟世界的第一视角。我们平时所看到的平面图像或者画面,观看者只是一个客体。但是在VR影像的环境下让观众体验到的是第一人称视觉。例如VR电影的剧情中主观视点下感受到的是观看者自己要被攻击,或者自我本身已经参与了进去,又或者电影中主角出现时环视一周的画面感,所陈现出来的周围环境是更加逼真且具有立体感,此时我们理解它为主观视点。VR影像中大量的使用主观视点,能使观众产生“交互式”的兴趣体验感,创作者用从哪个角度去叙事决定了观者在主观视点下所看到的场景,所以一定要合理利用好观众与叙事人之间的恰当从属关系。当观众大于叙事人时,所呈现出的是一个全知全觉的视点,可以描述叙事情节中的每个人物的经历和感受,影像中观看者处在一个理想的旁观位置主要用于对周围环境的观察或者介绍,普通的电影或电视剧会大量出现,这种不足为奇的第三人称式的视点不是很好的受到观者的青睐。让观众兴奋起来的是第二种从属关系,观众等于叙事人,称其为限知限觉的视点,用“我”的角度参与并且叙事事件的每个过程,使观众身临其境地变成了银幕中的人物。主观视点虽然我们在荧幕上也有接触和了解,但是观者的体验感和沉浸感不够生动也不是立体画面,没有打动到观众。总结其原因就是数字技术爆发的大背景下VR影像的拍摄使用广角镜头突出画面的立体环绕感,使用持续长的长镜头并且延用第一人称视点,安排这一切目的就是让观者体验到沉浸在影像其中的快感。抛开技术层面以后我们再看,会发现影像的叙事也是一个重要的部分,它决定了观者在主观视点下所体验的具体内容,是悲伤还是快乐,是温情还是抑郁,是恐怖还是惊悚。所以主观视点的主观性是相对于观看者本人界定,而且主观视点的主观性也只能在叙事情节的引导和限制下才起作用,是一个相对概念。叙事人要从观者的角度出发,使叙事情节配合观者视点通过交互手段来参与,作为观者应该理解叙事人的叙事目的,不可以脱离叙事情节而异想天开。在双方的配合之下,这样的主观视点才能与叙事互相融合达到最优化,VR影像所呈现出的画面和叙事情节会引导我们的主观视点来激发沉浸感。总而言之VR影像的主观视点不是让观众观看时的视角天马行空,而是允许观赏者可在某种特定范围内去自由选择视点。面对这种情况也同对于电影艺术的传统视听语言提出了新的需求。在传统的视听语言下,构图是电影画面独有的艺术语言,在传统影像中观众大于叙事人的这种全知视角的从属关系的节奏被打乱了。以往视听语言下银幕的构图黄金法则对于VR影像来说不能够彻底操控全盘,导演想要运筹帷幄,必须从全局出发。观众视点突破了传统画面框取镜头的边界束缚,VR影像的全景模式让观者根据自己的主观能动性在范围之内去选择适合自我的观赏镜头。

四、固定与自由活动视点 

在这里的固定视点不是一个绝对的概念而是一个相对的概念。虽然VR影像偏爱于主观视点,但固定和自由活动视点作为“调味剂”也会穿插于换面之中。假如主观视点和长镜头一直贯穿于换面始终的话会使观看者审美疲劳,基于叙事情节变化的需要,固定和自由活动视点也就应用而生了。此时VR影像多元的视点能够成功博得观众的眼球,它有意义的可取点就是没有把观众的视点强制性“固化”在某一特定距离的景物上,此时使用自由活动视点便成为了顺水推舟的事情。自由活动视点是介于第一人称和第三人称视点之间,我们可以在某些3D网络游戏中得到这样的视点体验。主要是以主角(叙事人)为中心进行旋转,也就是可以看到主角的正面。但是因为主角移动时视野的问题,所以在主角活动时,不论游戏是否自动改变视角,都要将视角朝向主角的正方向,即看到主角的背面,自由活动视点不是凭空出现的,它是第一人称主视点(主观视点)和第三人称(旁观试点)发展到一定程度后的必然产物,它的作用可以弥补二者缺陷,同时自由活动视点又有自己独特的画面风格。视点解放与蒙太奇并不是互相矛盾。如果在VR电影中持续大量的使用固定视点,将本来已号称解放的视点,又被刻上了走老路的印记,所以此时自由活动视点极大地弥补了这些不足和瑕疵。虽然固定视点和自由活动视点看似二者本质上是矛盾的。但如何恰当的运用好并且处理好两种视点交错的比例,还是取决于创作者的个人因素或者是叙事结构的需要,毕竟技艺是为人所用的。

数字技术的支持才使得VR影像的主观视点优势发挥的淋漓尽致,所以通过对比普通的传统视听媒介,VR诞生至今日其被喜爱的程度显而易见。观众热衷于VR,因为它不仅是数字媒体视域下新的弄潮儿,而且也是高科技数码狂欢的一次饕餮盛宴。VR影像带给我们的只是三维画面迈出的一小步,在数字技术和新媒体环境快速更新换代的背景下,未来的发展是不容忽视的。它的表现手段和方式不会让你晦涩难懂。而且VR也会让我们所沉浸的虚拟世界日益发达,现实和假象都会成为我们生活的一部分。我们的视点也从传统的影视画面中解放了出来,使我们的感官得到了空前的享受和刺激的体验。



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