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图绘解构与赛博表征:《中国奇谭》的后现代空间建构探析

作者:陈昊来源:《文化产业》日期:2024-03-15人气:77

一、动画空间的历史变奏

(一)传统空间

中国动画发轫于上世纪20年代,第一部广告动画《舒振东华文打字机》开创了国产动画的叙事纪元。在这之后,《铁扇公主》、《乌鸦为什么是黑的》、《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》(1979)、《葫芦兄弟》(1986)、《西游记》(1999)等国产动画发展葳蕤蓬勃。它们源于神话、寓言、民间故事,在不同的时代坐标中形成了独具民族文化重量的影像体系。动画使得电影不再单成为一个时序性艺术,而是在双向传输中与世纪同频,让电影进入了一个写史、观史的时代。诸如《神笔马良》、《大闹天空》(1961)、《九色鹿》、《除夕的故事》等国产动画,它们源于传统,且融合了具体时期的社会组织形态和批判性的思考意识。作为中国前史的断裂与绵延,其叙事场景的设计与历史时区共振,成为了一个世界认识我国历史的影像工具。

传统动画空间构造上遵循电影制作的镜头的设计原理,先由点到面地设计三维动画,为角色的行为链提供空间依据。其次,视觉元素在空间透视上多数按照平衡法则排列。场景的稳定对称平衡、横纵向的垂直组合理念,皆源于传统伦理语境下的“中和”思想。如《天书奇谭》的寺庙、《梁山伯与祝英台》的私塾、《牧笛》中的山水村落、《骄傲的将军》中的湖泊与渔船等。这样的场景构造固然能够在兼收民族特色的创作中映衬出极具特色的东方美学,但角色作为社会个体,在传统一元化的场景中被既定自身行为,可能会造成人物个性的失语与缺位。

(二)后现代空间

世俗审美需求中娱乐化特征最为明显,数字电影艺术的目的性在于将美进行概念化转变,设计塑造符合大众精神及文化需求的娱乐效果、故事内容。2015年以来,技术的发展带来了夺目簇新的视觉特效。在动画场域中,愈加游戏化、赛博化的场景在动画空间中显影。笔者认为,这是国产动画适应全球化影像激烈竞争的创新方式:神域场景的赛博化。

在动画的后现代空间架构过程中,其借改了主体认知图绘中的修辞元素:迷思与荒芜,在东方伦理的语境下解构了大众传统认知的神话主体。“新”动画的别致主要体现在:其一,角色有来源于传统、有来源于现代。如《西游记之大圣归来》的孙悟空、《大鱼海棠》的鲲、《新神榜:杨戬》的二郎神、《白蛇:缘起》的白素贞等源于传统神话,但《熊出没》、《81号农场》、《喜羊羊与灰太狼》等源于现代、甚至是架空于现代图绘之上的独创角色。其二,动画场景兼容并包了古代地貌、现实社会和赛博空间:如《白蛇2:青蛇劫起》的修罗场和古代山水、《罗小黑战记》的历炼场和水泥丛林的现代建筑、《新神榜:哪吒重生》的废土金属场域与现代交织等。在赛博化的场景历练中,主体的身份认知得以自省与审视。这是在后现代空间建构中,对角色认知图绘的再现代化、叙事场景赛博化的印证与革新。


二、认知图绘的影像孪生

“认知图绘”作为一种文化美学,最早由詹姆逊提出。“认知”指涉环境的变化对社会个人价值塑造的多重性,“图绘”意为在莫测的环境中,主体以总体化的世界观去把握现代坐标上的“本我”。美国城市规划家凯文·林奇在《城市意象》中指出,后现代城市大规模自上而下地修葺,试图寻根一种“理想”模型。这可能会使得具体人类无法在庞大的城市空间内图绘出自我地位,更易造成后现代社会中,非中心化的主体在霓虹都市的时代坐标中失却与社会的整体联系。

针对这种亚文化症候,戴锦华在《隐形书写》中提出:当代中国仍并非处于“异化的灵魂异样安详地生活在异化的世界之中”的“后工业”时代。庞杂而斑驳的文化共用空间中的一处角隅,在前现代的艰辛、全球化的进程与后现代的游戏之间,“人”的位置不是封闭的“现在时”。当代空间和影像空间是相互把握的整体,电影空间通过重塑角色的自我认知图绘,弥补了主体在“后”空间的无主体性。之此,动画后现代空间的认知图绘解构,可用主体的“身份认知”和“文化认知”作为叙事切口,探究影像后现代空间认知图绘再生产的有效途径。

(一)身份解构

詹姆逊在《全球化的文化》中提出在后现代空间移植与跃迁中个人出现的社会性问题:自我迷津、自我放逐与自我迁徙。这样的认知图绘,是在同质化和碎片化空间中的一种无方位感的断裂。受制于客观对象,对于超现实、超经验的生存空间无法找到与之相适应的情感与理智,所以生活经验只能移借自我的个人美感。主体缺席了社会再造过程中的重大时刻,所以就造成了身体认知和社会体征无法交叠的异化内觉。动画后现代空间的塑造,能够把神话主体的认知图绘从混沌的陌生中抽离出来,在自身行为驱逐下,逐渐回归本我认知视阈里的景观社会。这是一种认知暴力的救赎,同时也是神话原型的东方式回归。

《中国奇谭》以“奇”破圈,影像被大众审美认同的底层逻辑是它以后现代的方式重构了古代角色的认知图绘,再现了民间神话、寓言故事中的良辰美景。动画剧集共有八集,分别为:《小妖怪的夏天》、《鹅鹅鹅》、《林林》、《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》、《小满》、《飞鸟与鱼》、《小卖部》、《玉兔》。其角色的后现代属性分别为:浪浪山的猪妖需要大王“打工”照顾家庭、鹅山社会中的货郎“被”游离于欲望与名利当中、雪山的狼女林林想要融入人类文明、乡村的王孩儿和神仙最终乘坐巴士离开故土、红墙下的小满对鲶鱼怪态度的转变、荒岛的宇宙来客和电台剪辑师相恋、小卖部的北京大爷在霓虹庙宇里惜护动物建筑、机械玉兔帮助人类回到地球。其人文内核不期然地以一种戏仿式、非暴力性的门径触碰着中国的东方传统观念,影片中的每个动画角色都能够在隶属的特定场域内自我寻根,与后现代空间产生交集,这种交集正是一种传统社群与后现代内部文化的和解达成。

《玉兔》对传统玉兔的身份进行了解构:它被塑造为编号为YT02牌“兔型家用机器人”。创造式地再现了“广寒宫”神仙的居住谱:一个荒无人烟、飘满太空垃圾的月球空间。“玉兔”在传统神话语境中为广寒宫捣药的仙子,其上仙为嫦娥。《乐府诗集》中记载其为“白兔长踠捣药虾蟆丸”、明代《帝京景物略》记录其为“华夏月轮桂殿,有兔杵而人立,捣药臼中”。且传统月球的地理归属为宇宙,《灵宪》以“宇之表无极,宙之端无穷”来描述古人视阈中的宇宙。影片以“玉兔”的后现代角色塑造为原点,废土月球为叙事空间,架构了一组矛盾对冲的圆形角色:来自银河环卫队的王小顺想要回到地球服务区、玉兔奉献自我帮助自我认知中的“上仙”回到地球。

传统玉兔的必要行动是捣药、陪伴嫦娥。动画玉兔沿袭了传统的行动目标:保护“上仙”,但这层保护实质上是基于机器人三大定律的首要定律(无论发生任何事情,首先保护人类)而展开行动的。虚拟概念化的机器人物被植入程序后,向人类投注出情感关照,这是一种非狭义道德上的人文情怀显影。它开场的一句台词:“小仙来迟,有失远迎,还请上仙恕罪”,间或缝合了后现代月球空间与受众的审美断层。影片中间部分,即使王小顺如何态度恶劣,玉兔依旧舍己相助。影片末尾,玉兔将自己最珍贵的充电盒赠予王小顺,这是机器人拥有人类意识的荧幕显影与导演的后现代反思。《玉兔》的后现代空间建构与观众的未来想象形成互文基础,影像的陌生空间不断区隔着角色和自我生命——并非超越现实的玉兔形象。全片一唱三叹、来而复归的叙事,没有造成审美的间离之感,这也是国产动画的制胜之处:图解传统神话角色的身份、让其认知具备后现代属性。

(二)文化解构

认知图绘的再生产是后现代文化映现的表征,它区分了特定的景观社会。主体的行动价值也印证着“去城市化”到“再城市化”的社会进程,这是现实地域和城市景观相互交叠更新、由现代移入后现代的显像指征。至此,社会个人在新文明、后文明的空间中困顿于发现自我便成为了一种价值的“在场与缺席”。现实空间的文化图绘处于资本生产的每个阶段,当这种感知的直接反应移入虚拟可感的影像空间中,主体与后现代空间的认知矛盾便更为激化:场景想象无法落地、身份的暧昧多义性、生态链的断裂等审美障碍出现。现实空间解决问题的方法是通过文化、意识形态的形塑,让其认知自我,发现自我,最终回归自我。但动画空间中,每个角色都有其文化归属,大众的记忆认知源自于“我”对它的理解,对叙事的文化解构如何符合受众的审美预期便成为了叙事难题。

乡村文化,是民族的共同精神记忆体。《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》的叙事空间建立在河南的乡村之中,影片以乡村神话的消亡来印证现代社会发展对于民俗保护的失语缺席。在对乡村空间认知图绘的解构层面,导演将庙会上“土地公、土地婆”的居住地、“我”的居住地、叔伯的居住地加以想象化。每个空间中的人物都会有一个不属于此地的虚拟倒影,引领着叙事进程。空间内的个体角色具备着与传统认知相悖的属性:小狗跟着影子走一段路后就去世了、瞎子爷爷在小妖怪的带领下做菜、土地公婆坐上巴士离开了乡村。在传统文化层面,影片脱离了传统社群的设定,以“神仙”和“王孩儿”的消褪来对衬乡土特质的消亡,这是一种温和的批判。在现代,“我”看到乡村的荒芜、神仙的离开、王孩儿的非正常行为,皆为影片后现代的符号的悉数映现:农村的消亡、城镇的变迁、及浮城之上“我”的童年残酷显影。正如敦煌本中《坛经》所言:时时勤佛拭,莫失有尘埃。影片和偈中的诗文形成一种悲剧性的交互回眸,这种回眸僭越了一个剧烈的、激变的乡村历史。

民谚有云:“小满小满,江河渐满”。《山海经》中有记载:“南方有深渊焉,名曰鲶鱼之窦,多黄金”。《中国奇谭——小满》分别对二十四节气文化、先秦古籍山海经文化进行了解构。主角以二十四节气的“小满”为命名,故事也因小满节气西湖逢雨而展开。动画的叙事节奏建构在小满成长的心路历程之上:小满在河里捡球被鲶鱼怪吓到(种下阴霾)——梦境里和伙伴一起寻找鲶鱼怪(面对阴霾)——看到鲶鱼怪被当成商品贩卖,离开古井(走出阴霾)。其一,“小满”作为二十四节气之一,多指雨水之盈,小满节气过后也就意味着丰收的到来。动画将男孩小满比作节气符号,心中的阴霾正如雨水一样潮湿,而节气“收获”也弥合了他走出阴霾的成长过程。其二,在对《山海经》的解构中,动画赋予了传统志怪的“鲶鱼”双重身份认知。古文中的鲶鱼是一种对于“美食”、“美好”的向往,而动画中的鲶鱼作为小满的心理浮桥,它是阴霾的具象体现。它在小满心中是一种邪恶的巨物,但随着小满的成长,它又渐而成为一个玩伴。最终童年消逝,小满走出阴霾。传统的节气时序文化、先秦古籍文化成为了《小满》的叙事根基,人物“小满”作为跳板解构并衍展了文化背后的历史记忆,让传统伦理概念在动画的钳扣中成为了文化的回声和印证。

后现代空间的建构于人物身份认同而言,东方符号的镶嵌能够增强其认知图绘中整体感的抽离,通过行动展呈出的身份表征,间或可以赋予角色在后空间中的行动价值。在文化体征层,应当物质化叙事场景,让角色在被塑造出的空间的冒险之旅中寻求伦理语境下的“民族寓言”。这便是对空间解构的两个量变成分,一个相仿于解构传统话语体系上新文明的建构,亦是国产动画走出“同质”的关键。而当下动画在后现代空间的建构中,创作者更趋于将角色投置于虚拟空间、一个人造的编码世界内,动画主角的行为场域也从“人”到“计算机”的越位上跨越了地理、物理意义上的时空。当其“被”来到更具赛博表征的电子地理空间内,主体的认知图绘将会进一步被后现代化。


三、赛博表征的数字成效

赛博空间,最早由威廉吉布森在《神经症漫游者》一书中创造而来。它是指庞大的网际虚拟空间塑造出了一个人造的编码世界,这种空间是“人”到“计算机”的电子越位。空间作为“个体主体化”的再生场域,它极强的虚拟体验改观了主体的社会行动和交际观念。空间移位带来的主体性的生产与再生产关系,逐渐使得主体由身份认知(identity)到身份识别(identify)的这种“我是谁”哲学追问成为赛博空间加速化所面临的的核心问题。游离于现实与赛博空间的个人统一性随着区隔的减弱会成为可能,所以代际的差异也会随着赛博空间的发展沿袭至后现代社会空间,进而拓展至影像空间。

影像空间的赛博化,是再造了一个现实仿生的未来都市、摩天大厦亦或巨物城市,和传统进行了一次非正式意义的边界隔离。这层重塑显然不是将传统进行数字化的处理,而是为了体现后现代的某种文化和价值状态,将一个巨大的编码世界放置角色所处空间中进行广义叙事。作为审美主体,这样类似网际“超次元”的空间的场景拼合,在空间塑造上有一种“去”山水冷清化、“填”意境的满实之感。 当屏幕的存在成为了一个想象绿洲,赛博场景这类造型单元的架构既能够在主体自我认知层面进一步推动其激化内省,又能在文化层面推助后现代文明走出个人主义的困境状态。

(一)激化主体内省

动画的中式场景涵盖屋顶、门、窗、隔扇、彩釉,场景建筑的集合有民居、宫殿、园林、村落、城镇等。中式场景赛博化能够先入为主取得观众的传统价值认同,其次角色在空间的觉醒与顿悟的征程中,场景的赛博化起到了超激化的作用。因为这是在东方伦理的规训下,主角在片中完成某项任务、对未知事件进行解决,在采取一切有效机制突破克服困顿的的过程中,实现自我意识的觉醒。这也是好莱坞经典叙事中“二次高潮”的映现:即主人公的觉醒。将此场景塑造地“超”赛博化,突破了宇宙六合,异化了传统的景观社会,在视觉奇观的驱动下,主人公能够实现当代憬悟。这亦使得角色行为在遵循东方伦理传统的语境下进行后现代式探索,此类规训是一种角色的内聚焦型的“我”视角去探索场景的未知。观众所处空间是现代社会空间,观影时刻,审美神经系统进入到由信息技术构造出的荧幕电子空间。角色在动画后现代场域中的社会行为,是索引观众探索赛博空间的一种期待视野。动画角色探险的心路历程,也是对“我”的感官厘定,这种生理上的交感幻觉是一种“受众心灵”与“影片母体”的跨屏链接。

《小卖部》自上而下地塑造了一个北京老胡同的立体图景,影片着重于探讨城市变革对老年人心理和行为的影响。动画有两个空间:一个是北京老胡同的当代空间,另一则为和胡同世界平行的、门神精怪们所在的神域赛博空间。现实胡同空间内,大爷每天用湿布擦拭石狮子避免它断裂、坐在小卖部的门头与店主闲侃。面对即将要搬进的新居和目睹重修的庙宇,大爷表面不屑,实则失落,因为他内心对拆迁重造持否定态度。在大爷的起居空间内,室内墙壁上的老旧奖状、饭碗壁上的碎口组成了一个胡同历史内,老人自我的生存空间。晚上的胡同里,大爷要用偶然得来的抽奖券擦鞋子,但抽奖券上的“黄、灰二仙”(源自与传统志怪的狐、黄、白、柳、灰)跳脱出纸页,用“法力”使大爷来到神域庙宇,即动画的第二叙事空间。

黄鼠狼用三团朱砂画的铜门环叩开庙宇大门,两个门神石狮子一手拿青龙偃月刀,一手拿丈八蛇矛,大爷就这样不其然地进入到了异质空间。在动画的第二空间:赛博庙宇内,精怪仙家与大爷的片刻交会,让其心中有了强归属感。首先,庙宇的赛博表征在屋脊上的仙人走兽和雕梁画栋,以及宫殿顶部的骑鸡仙人、龙、凤、狮子、天马、海马、狻猊、狎鱼、獬豸、斗牛、行什等都具有了“精怪”特征。这些精怪们都是大爷在胡同的平行空间里所关照的老旧什,尽显出他对胡同一物一景的眷恋。其次,大爷对胡同里物件的保护也通过赛博化的道具设置悉数展呈:天太热的时候给石雕头上盖的湿抹布、给石狮子的小绣球玩具、给黄鼠狼的“救济粮”等,这些通过拟人化精怪的言辞展现出来,与大爷在开头胡同里的系列行为形成了一种守护对照。“旧物件”对于胡同的陪伴、大爷对于胡同的留恋在此刻互文,使得大爷理解到,胡同空间内不仅只存在自我的记忆当中,它是“胡同共同体”的群像记忆。它的改造也是一种记忆的移植,一条让胡同被更多人看到的现代路径。在精怪仙家和大爷的团聚后,大爷与旧城镇的消逝达成了和解,他实现了自我内省、自我跨越,接受了旧城镇的改造,因为社会化的加速对胡同世界来说是平等的。《小卖部》中赛博化场景构建,是胡同内景的衍展,也是“大爷”思想升华的幻想景观。它作为一种现代性的工具,原画复现了人物的历史低徊。同时,这也是角色与后现代景观的一种非典型、超现实式的文化交锋。

(二)形绘立体文明

动画的赛博空间在场景建构中服从叙事需要,是寓言文本转化为荧幕情节的要素之一,也是在后现代的解构中悄然地塑造了一个带着深刻历史印迹的“后”空间。传统写实的场景建构契合了受众的艺术想象,但赛博化的空间场景解放了真实,塑造了一个非现实、超越宇宙遐想空间外的繁富之象。这样的形态重塑和必然虚构开启和再现了一个纪元的新文明,同时也提出了文明的自我质询:人与AI、精怪等一切非人类主体如何在赛博空间内合理化其双方的交互行动。赛博化的空间设置就是在时代的等级阶序、物质、观念之上去窥见“后”空间内的“后”文明是如何区隔于现代、且为现代提供了哪些价值引领。《中国奇谭》的赛博场景铺垫助推了“后”文明的衍展,其符号拼贴与多元重构都基于每章故事的本体,在此基础之上故事内部的语言语法和意识形态与后现代空间内部的时空文明休戚相关。其建构的底层逻辑为:先建立一个想象的、取代现实厚重与凝滞的乌托邦,交代动画时空。其次,在点线面体上构成有秩序的造型单元。最后,主角动作以此为支点,对其进行系列的行为观察,透视后现代空间的时代文明如何自洽。

《飞鸟与鱼》用三个叙事场景的迭代探讨了人与“太空人”的新文明:阿光居住的废舍、鲸鱼Alice所在的海洋空间、阿光和星球来客相爱后产生的梦境般的粒子水墨宇宙。影片伊始,废舍空间内阿光遇到了来自B-612星球的“81199”,一个人与非人的交际空间被建构起来。“81199”称自己为田螺姑娘,作为一个信号投影在宇宙间不断地弧线跳跃,地球旅程将是她的最后一站。在两人的相识相知后,影片来到了第二个空间:海洋空间。海洋当中Alice的“孤独”映衬着二人的社会性格,而投射在海洋空间内的赛博光线,也是升华两人角色弧光的根之所在:相恋。海洋空间外的九维鸟、鱿鱼也被赛博化,这都是为了暗示一个新的星系的诞生。二人惺惺相惜的一刻,影片来到了第三个空间:梦境般的赛博宇宙。在此空间内,他们的爱见证着宇宙的诞生于泯灭,这也是后现代空间文明的重塑与审视:人与AI的代际关系。三个空间不断助推着叙事的发展,将“人类”与“非人类”的文明断代形成整体,最终会聚为一个超越时间的粒子宇宙。动画在海洋空间的叙事场域中,就已经出现了赛博化的指征,其后愈加未来化、虚拟化的宇宙空间加速着二人关系的紧密。同时也回答了赛博空间与现实典型差异的时代化议题:如何规训主体所处的的新城邦秩序,并在此基础上尝试建立起后现代文明。

正如前文所言,赛博空间的设置不是偶然性、充满堆积感的,而是其与叙事形成了一种顺承,具有流动感地去“揭秘”亦或是成就影片伊始的叙事伏笔。如今,应用型动画的领域已经非常成熟,当我们难以使用实拍影像来表意时,用动画技术技法来传达信息与价值就成了某种必然的选择。这种宇宙的遐想在一定程度上是为了调和赛博空间内部人与机器的矛盾而建立起来的,空间场景的赛博化与现代技术相得益彰,它是对叙事的一种助推,也是帮助角色实现觉醒、自省的异托邦场域。影像空间赛博化的根基,是源于其空间内部新型社群的文明发展能为现代社会空间带来价值反思。电影虚拟现实超越了传统电影相对单一的叙事功能,是在沉浸感、临场感和具身感这三个要素的共同作用下,打破了观众对二维屏幕的“窥探”,创造了对三维世界的全新“体验”。画叙事空间中的人物虽来源于传统角色,但在现代空间内,其秩序的混沌化就可能会僭越传统的伦理纲常,触碰现代社会的暴力性元素。但若制造一个后现代、数字孪生的世界并辅以规训,角色主体就可能会在其中遵循“后现代传统社群”的限定,摒弃权力的张狂,塑造一个新时代的立体文明。


四、结语

诚然,科技发展为电影产业的繁荣提供极为重要的物质保障,但如果仅仅关注或过分强调科技在电影发展历程中的作用,便会跌入“技术决定论”的漩涡之中。一方面,赛博空间的塑造在这一想象共同体下,个人所处的市民社会空间被无限地图像化、电子化。此类后现代文化症候带来的语词物障就如同一座文化浮桥,编程着个人用户的社会行动。另一方面,赛博空间作为庞大的信息系统单向传播媒介,使得用户处于一种被文化喂养的状态,所以其交际观念就不可避免地被AI游戏化。这就要求动画在逐渐成熟的技术下,关注影像的叙事母体,它不仅要求时间的空间化能够再现一个历史再现的时刻,而且还要在这样的叙事范畴下沿述东方传统,让“形式美学”成为一种戏剧性的召唤。行动者和后现代空间是一个相互助推的关系,动画对空间图绘的解构要重组起角色本身在传统场域中的怅惘与失序,并通过后现代空间赋予人物社会价值。动画的表意形态和价值表述,要能够体察二十一世纪人类的社会心理、审美趣味的变迁。让动画艺术在我国文化内部生成、自洽、延续,亦要在中国文化现代化的进程中烙上足迹与印痕。


本文来源:《文化产业》https://www.zzqklm.com/w/wy/32640.html

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