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试论漫画与动画的邻界关系-电影论文

作者:赫聪,张勇来源:《电影文学》日期:2012-08-22人气:1612

  日本漫画(MANGA),从动画中借鉴了电影的诸多视觉表现元素,使日本漫画突破了原有的种种漫画形式,形成了以叙事为主体,影视镜头语言为组接方式与画面分格为平面构成基础的(manga)。这种漫画与传统的欧美连环漫画(camics)表现手法很不一样,从篇幅上看要宏大得多,在艺术表现手法上,在传达意义时所使用的物质材料上则更多地运用影视语言的诸多元素,如变焦、广角、俯视、仰拍、镜头分切、景别转换等技巧来表现在平面画格中的诸多内容。而传统的欧美连环漫画(camics)则更多地倾向于写实风格,因此,许多日本漫画家的作品(manga)只需稍作改动,就可作为动画脚本搬上银幕。而欧美的连环漫画(camics)大多则运用平视全景的构图方式,因其缺少丰富流畅的镜头感,在这方面很是难以做到的。

  1947年一本冠名《新宝岛》的漫画书在市上悄然流行,署名作者“手冢治虫”,漫画《新宝岛》大量借鉴了电影的拍摄手法,如蒙太奇式的空间组合,多景别、多视角的画面,他将大小不一、纵横有致的画格作为自己的物质材料巧妙地把它们组织在一起,构成了(manga)这种新型漫画的形象体系,令人感到颇似电影镜头的俯、仰、推、拉的摄影效果,这就是Manga,今天我们看到的所谓新型日本漫画。

  一、绘画——漫画与动画的核心表现手段

  作为一种新型的绘画形式,尽管Manga如何有别于其他的漫画形式,绘画仍不失为一种重要手段。无论在人物的设计还是场景造型的塑造上,它依然主要依赖绘画作为主要手段去完成漫画故事台本的一切,而语言文字仅作次要的辅助。同样,作为电影艺术门类之一的动画电影则更是一门奇妙的艺术。动画充满了神秘的色彩和幻想的色彩。

  作为电影一个支脉的电影动画经常运用与物质现实世界完全不同的方式来演绎生活。动画是视听艺术,动画,首先是一种角色的动作绘画,其次再把这种角色动作转化为一种影像,这种影像的目的显然是在表述一个主题,讲述一个故事或某一系列的影像体系。这些影像必须按照动画所特有的夸张、幽默、变形、拼贴的特征组织安排符号和象征体系。动画影片最基本的技术手段是“逐格拍摄法”,它是依托电影定格拍摄技术拍摄完成的。它通过镜头拍摄下以绘画艺术形式表现出来的一个个连续的动作影像,角色动作之间保持着一定的位移或重绘,其中的动作部分,以每秒钟24格的速度连续放映时,就会产生一种活动影像的视觉效果,动画一般总是以设计绘画动作为手段作为构成影片的主体,至于音乐、音效、对话、剪辑等虽然同属于影视元素,但都从属于动作这个主体。由此不难看出电影动画,与Manga虽然属于不同的两个艺术门类,但同样都是将绘画作为叙述主题,塑造人物与表达故事情节的主要手段。

  二、蒙太奇——Manga与动画的构成方式

  真正意义上的动画是作为电影艺术的一大分支,“蒙太奇”的出现,电影的编导才发现单一画面并不具有叙事表意功能,只有把单个的画面进行组接,才能表达一定意义。

  “蒙太奇(MONTAGE),这个对影视艺术影响深远的专门术语,是无声电影时代的产物。其法语原意是建筑学上的‘构成’‘装配’,含义形象而深刻。没有‘构成’‘装配’,何有建筑?从基础,墙柱到一榫一铆,无不是‘构成’‘装配’。用于电影艺术,则是指画面‘组接’‘结构’之意。”

  通常电影编导们强调,现场拍摄的未经剪辑的单个画面是毫无意义的,也不具有美学价值,只有按蒙太奇技巧组接起来,才能具有社会意义和艺术价值。蒙太奇把具有内在联系的独立的影视动画动作镜头构成故事情节,在此基础上营造环境氛围,塑造时空关系及人物形象,蒙太奇的理论、技巧有力地推动了电影动画艺术的发展。

  传统意义的欧美连环漫画(camics),基本是以平视的全景交代故事,整体故事的叙述尽管诙谐、幽默,但剧情相对简单,如比利时漫画《皮小子斯皮鲁》《卡尔和比利》,如果不经过导演的二次分镜是很难搬上银幕的。

  在日本漫画(Manga)中,如何按照蒙太奇的结构方法将一个个画格组接起来,这就需要漫画家精心的布局构思。对每一个内页形式美的把握完全取决于画家对漫画作品内容的认识和理解,完全取决于画家对Manga这一艺术载体及蒙太奇的实际运用经验的丰富与否。镜头组合是为了使漫画的情节内容能够更加完整,连续不断的发展,从而使段落与段落、场面与场面、内容与内容、情绪与情绪的衔接更加符合Manga这一艺术表现规律。

  在《新宝岛》漫画中,手冢治虫将蒙太奇的场面与段落构成方式引入Manga中,内页的画格采用影视语言中的诸多元素,充分展示出了蒙太奇式的画面组接,与此同时也兼顾二维平面构成的形式美。由于电影语言对于漫画语言的介入,从而使漫画(Manga)从传统的漫画中独立出来,形成了一种新型的漫画绘画形式。因此,许多人认为日本漫画就是一部“小电影”。事实也如此,许多日本动画影片都是改编自日本Manga的。

  三、文学——漫画与动画二度创作的源泉

  “世界各民族的文学,虽然在历史的长短、发展的早迟上各有不同,但它们都有自己的特点,拥有或多或少的杰出的作家和作品,值得我们认真地借鉴和吸取。特别是某些历史悠久的,具有进步的文学传统的民族,它们的文学能给我们提供丰富的珍贵的材料。”[3]长期以来,文学对漫画艺术与电影艺术产生了巨大的影响,成为漫画与动画艺术创作的取之不尽,用之不竭的源泉。

  由于动画是一门综合艺术,文学价值不是评定一部电影动画艺术水准的惟一标准。它是以一种独特的假定性的视听思维来构思创作并以绘画作为主要手段来将文学形象转化为视听形象的二度创作过程。电影动画具有独特的美学特征,这种特征主要是由动画的视听艺术本性所决定的。电影动画对于典型环境、典型人物的展示是假定性的、运动的、可见的,故事情节的发展,细节的刻画、矛盾冲突、人物的性格命运必须通过绘画,通过动作展现在银幕上。

  一直以来,动画艺术在选择创作题材上大多是以文学作品作为改编的主要对象。如《木偶奇遇记》是改编作家CarloCollodi的同名小说,《爱丽丝梦游仙境》是改编LewisCatroll的小说,《石中剑》取材于White的小说,《狮子王》则改编于莎士比亚著名戏剧文学《哈姆雷特》,片中借小狮子王Simba的成长,探讨爱、生命、责任等课题。Simba原本是一位无忧无虑的小王子,在经历了父亲Ufasa被叔叔陷害致死后,于是选择了消极逃避,经过一番激烈的思想斗争,最后在狒狒Rafiki的开导下,终于重返王国,承担起主宰生命的责任。

  我国著名动画影片《大闹天宫》《哪吒闹海》也都是改编古典长篇小说《西游记》的。还有《钟楼驼侠》改编于法国著名文学大师维克多?雨果的《巴黎圣母院》。这些脍炙人口的电影动画都是将文学作品中的典型环境、典型人物直接通过绘画的手段,再通过摄影机逐格拍摄的方法转化成银幕上视听形象的典型代表作品。

    让我们再来回顾一下那些运用漫画绘画手段将文学作品中的典型环境,典型人物转换成二维平面视觉形象的一些典型案例。

  1928年在美国科学小说杂志《惊奇小说》上发表一部可谓真正意义的科幻小说《阿曼吉东2419》。作品的主人公巴克?罗杰斯,一直处于植物性的长期沉睡中,500年后当他突然醒来之时,美国已处于一片战火硝烟,现代科技战争的烈焰弥漫了整个人类。《阿曼吉东》潜在的商业价值当然逃不过出版商敏锐的眼睛,一家漫画公司的老板与作家进行商讨如何把这部科幻小说改编成连环漫画(Conmics),意向决定后由美国著名漫画家迪克?卡金斯执掌画笔进行二度创作,将文学作品转换成二维平面的连环漫画。小说《阿曼吉东2419》充满了丰富的想象力是漫画中最早将文学作品形象转变成平面视觉形象的典型案例。

  同样,在日本的漫画(Manga)中,受到一些优秀文学作品启发而改编成漫画作品的早已司空见惯。被尊崇为日本漫画之神的手冢治虫,受小说《福尔摩斯探案集》的影响,创作了漫画《三只眼》。1972年手冢在日本漫画《希望版》上,开始连载漫画《佛陀》,《佛陀》的题材也是源自印度佛教的神话故事。由横山光辉二度创作的漫画(Manga)《三国志》《水浒》都是源自我国的古典文学名作,改编后的漫画,人物造型虽然花样迭出,但也别有一番情趣。在横山光辉的漫画《水浒》中,洪太尉拜见张天师的故事被演绎得惊险、刺激,洪太尉这个苟且偷安、作威作福的官场小人形象呼之欲出。

  总之,漫画与动画这对孪生兄妹自它们诞生之日起就存在着种种阻隔不断的血缘、亲情,不但在绘画、语言、创作、构成等方面存在着许多邻界特征,在创作方法的运用上如夸张、抽象、变形、拼贴等方面,都存在着许多相同之处,对于漫画与动画这些方面的进一步深入探讨与研究,无疑会对我们今后的学习、创作有着更大的推动作用。

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