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基于CG技术的动漫设计美学形态——动漫论文

作者:刘峰来源:《计算机光盘软件与应用》日期:2014-11-21人气:1073

    随着电子计算机技术的进步,计算机图形图像对动漫设计的影响越来越深,不仅使得动漫设计的形式更加多样,在思维模式上也提供了强大的技术支持,拓宽了动漫设计的创作空间以及技术框架,使得动漫设计者将自身的潜能与创意发挥出来,不断完善自我。与传统的动漫设计相比,CG技术的出现不仅大大缩短了原先手工制作的时间,而且某些编排软件以及色彩软件也使得动漫设计更加清晰并且完整。动漫设计者只有熟悉CG技术的技法以及表现形式,才能使得动漫设计不管是观念还是思维上都得到创新。

一、美学形态的图形表达

    CG(Computer graphies)即计算机图形图像的泛称。一般情况下,只是是经过计算机用数字形式保存的图形就被称作计算机图像或者说是数字图形图像[1]。CG技术发展至今其实是科技发展的结果,它所带来的文化的传承中不仅有传统的文化,还吸收了大量的外来文化,并在科技日益发展的基础之上得以发展至今。现如今,CG技术进入了动漫设计领域,不断影响着动漫设计的发展,使得动漫设计更加完善。在对图形的理解方面,我们受到很多方面的限制,其中最主要的还是来自于技术的发展,技术程度的高低对图形设计起到重大的影响。在设计方面,虽然设计风格总是在不断变化,并且总是跟随着技术的变化而变化,但是设计并没有屈服于现代的经济,而是将技术领域的东西更好地运用到了设计领域中,将不同的设计理念以及设计流派的变化融合现代的动漫设计中,从而不断完善设计的各个层面。在设计中,采用交流的媒介不外乎是通过角色上以及图形上的交流与沟通,这是一种最为简便的传达思想的方式。CG技术不仅大大缩短了动漫设计师的工作时间,而且更加有利于激发动漫设计师对角色创作的灵感,将自己对外界最真实的感情通过角色的设计传达出来,甚至还会加入非常多的传统文化,进一步表达自我情感。在角色中有三个最主要的元素即点、线、面,而这三个元素彼此之间是可以相互转化的,这使得角色在视觉形态上是相互平衡的。

二、美学形态的色彩表达

2.1色彩软件系统日益完善

    CG技术有利于色彩软件系统得到完善。相对于传统的绘画手段来说,将配色手册以及3DMAX等软件结合起来已经是非常大的进步了。因为传统的绘画在进行调色时具有诸多不稳定的因素,这一次能够调出好的色彩,下次就未必了,而运用色彩软件就不一样了,只要记住色彩数值就可以轻松调出自己想要的颜色,并且确保每次都是一样的。

2.2 色彩应用组合的时间缩短

    在色彩应用组合方面,采用CG技术不仅可以缩短在组合时的时间,而且可以利用绘图软件轻轻松松地完成色彩应用组合。在色彩应用时,最主要的其实是色彩的搭配,这个不仅可以通过翻阅众多的色彩搭配书籍来进行提高,而且还可以通过绘图软件来对自身色彩搭配缺陷进行弥补。可以说,CG技术的出现,已经使得各种元素实现了相互之间的融合,不再是以前那种简单排列。

三、美学形态的创作表达

3.1 创作者自身美学倾向

    日本的动漫产业已经是遍布世界各地,在世界范围内都有着日本独特性质的文化产业。在美学方面,现代美学家波德莱尔曾说过“瞬间即永恒”,我们经常能够看到某些这样的情况,当有人认为自己已经完成了某种思想体系,已经成为了某种权威,然后就将自己封闭起来,用先前的经验或者是知识来给自己设立关卡,比如黑格尔,又比如康德。媒介的基本属性决定了大众的美学的功能,而大众的美学又属于一种文化形式,作为动漫设计者能否将自己的设计融合某种美学,或者是某种诗学抑或某种哲学,其实动漫设计者自身的美学倾向往往起着关键的作用。

3.2 创作产品具有童稚与抽象化

    在动漫产业作为文化产业的一部分,在产生最初,其对象其实主要是一些儿童或者是青少年。这些受众目可以标决定了动漫设计者在进行角色设计或者其他设计时需要加上一些童稚在其中。这些童稚不仅表现在角色简单的线条以及构图,还可以是某些场景等,这些都很容易被儿童捕捉到。

    漫画其实是一种连续性非常强的作品,在进行构图时,必须迅速,这使得漫画家们在一些抽象派画家的作品中寻找援助。比如毕加索是一位典型的抽象派大师,其绘画技术在抽象化方面起到了非常大的作用,不断提醒着人们,一个图形的构成究竟能够简化到何种程度,并且充分表达了某种事物的基本面,使人能够得到最为直观的感知。这种抽象化思维对动漫设计者来所发挥着巨大的作用。比如人的眼睛以及嘴巴是最具有抽象特征的部分,而日本动漫设计者对这方面的积极、纯粹的追求,使得日漫不同于中国动漫,也不同于世界任何一国的动漫。其次,在对人物进行设计时,日本动漫与一般幽默漫画区别开来,呈现唯美的、有情调的、有个性以及肉欲的美学倾向。这种美学倾向与日漫创作者自身的追求也是分不开的。这种种因素构成了日漫美学的风格,使得日漫与其他形式的绘画风格得以区分。

3.3 创作时不可忽略经验之物

    在对美学进行探讨时,不能把经验之物忽略,不管是提供了新的或者是未曾被发现的新的视点的微观上的经验,还是能够给人一系列景象并且使之达到某种统一而又与其他事物区别开来宏观经验,这样的经验都是不能够被忽视的,甚至还可以将其概括成某种风格,抑或是某种形态。这种经验不仅是一种感性的初步对美的认识,而且只有在这种认识的前提下,才能对美学进行更加深入的分析。

    从整体上来看,日漫其实就是一种漫画作品,不仅格外注重作画的原则,而且将这种原则融入到图像,使得图像与人的观感意识形成对应,从而达到对某事物的认识的目的。此外,日漫有着非常强烈的叙事性,因此在对漫画的细节处理上的要求不能过高,也不要以为最求程式化。在日漫的内蕴性上,要更加重视流动的叙事性艺术品质,而不是那些静止的艺术视觉品质[2]。

四、结语

    动漫设计技术领域上的变化不仅使得设计领域发生了重大的变化,而且设计领域上的分享与前进也大大改变了设计领域,从而带动设计领域真正的发展。动漫给人某种美的感受,但是某些动漫设计者由于自身缺乏设计思想,在进行二维动画设计时也往往受到技术的挑战,因此CG技术不仅给动漫设计带来了启发,也使得二维设计找到了新的路径。CG技术不仅带动了动漫产业的发展,而且使得设计者充分认识到将计算机与艺术设计相结合的重要性[3]。

【参考文献】:

[1]王波.数码设计在当代动画设计中的应用,江苏技术师范学院,2009版.

[2]夏沁.论新媒体时代手绘动画的艺术特征及实践,华南师范大学,2009版.

[3]Alan Watt,Fabio Policarpo.3D游戏动画与高级实时渲染技术卷[M].北京机械土业出版社.2009.

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