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利用虚拟现实技术优化小学网球教学策略探究

作者:罗攀来源:《网球天地》日期:2025-11-08人气:10

摘要:在信息技术快速发展的背景下教育领域的创新变革不断深入,虚拟现实技术的应用成为提升教学质量的新途径。特别是在体育教学中,如何借助新技术提升学生的参与感与学习效果已成为研究的热点。本文围绕虚拟现实技术在小学网球教学中的应用进行探讨,首先介绍了虚拟现实技术的基本原理以及其在教育领域的现状与发展,分析了该技术在网球教学中如何通过增强学习体验、提高学生参与度及突破传统教学局限等方面带来积极影响。随后从课前、课中、课后三个教学阶段,详细讨论了虚拟现实技术在小学网球教学中的具体应用策略。

关键词:虚拟现实技术;小学网球教学;体育教育创新

在教育信息化持续推进的当下传统教学模式正面临变革,网球作为一项兼具竞技性与趣味性的运动,其教学质量的提升备受关注。虚拟现实技术凭借独特优势为小学网球教学带来全新路径。本文围绕该技术在小学网球教学的应用展开探究,旨在优化教学策略提升教学成效。

1.虚拟现实技术概述

1.1虚拟现实技术的基本原理

虚拟现实技术(VR)作为一种高度集成涵盖计算机图形学、仿真技术、传感技术、人机接口技术和多媒体技术等多领域的多媒体技术,旨在经计算机模拟生成三维虚拟环境以提供沉浸式感官体验。在网球教学方面虚拟现实运用计算机图形学生成精细三维场景及网球动作模型,并结合仿真技术模拟网球飞行轨迹、反弹效果与击球时物理特性,让学生可在虚拟环境中直观体验网球运动规律。同时借助人机接口技术像头戴显示器(HMD)和数据手套等,使学生能实时与虚拟环境互动来模拟实际击球动作及场地移动。此外借助多媒体技术增强沉浸感,包含声音、触觉反馈等,令学生在学习过程中更专注投入。

1.2虚拟现实技术在教育领域的应用

近年来在教育领域,虚拟现实技术应用逐步扩大进而成为创新教学的重要工具,体现在诸多方面。在课堂教学里能让学生身临其境体验抽象知识的虚拟现实,通过重现历史事件的虚拟现实历史课堂以及带学生“游历”名胜古迹的地理课程等,极大增强学习直观性与参与感。在实验教学方面提供新教学方式的虚拟现实技术,可使学生在虚拟环境中进行危险化学实验或模拟微观物理现象观察,以实现更高效、更安全学习。更为重要的是突破传统教学空间和设备局限的虚拟现实技术,能让学生在各种场景反复练习,尤其在医学、工程等职业教育中,通过提供真实模拟环境帮助学生掌握专业技能、提升实践能力。

2.虚拟现实技术在网球教学中的优势

2.1增强学习体验:沉浸式学习环境的影响

通过构建沉浸式学习环境的虚拟现实技术,极大地提高了学生网球学习体验,传统网球教学因多依赖真实场地和固定教学空间而难以提供多样化、动态练习场景,引入的虚拟现实技术打破这些限制,能为学生创造出包括草地、硬地、红土等多种不同网球场地及多变比赛环境,学生在虚拟环境中可直观感受每种场地如球速、弹跳等物理特性,且能模拟不同天气和比赛情境增强了学习互动性与趣味性,这种全方位感官刺激有助于学生在感知和操作中更深刻理解网球技巧进一步提升教学效果。

2.2提高学生参与度与兴趣:激发学习积极性

传统的网球教学模式因单一性和重复性致学生失兴趣的情形下,富有创意与互动性特点的虚拟现实技术显著提高学生学习积极性及参与度。设置各种虚拟挑战任务,像在奇幻场景下完成击球目标或与虚拟对手竞技这般,能让学生于轻松愉快氛围中练习。且虚拟环境下即时反馈系统可使学生清晰看到自身技术进步,增强其成就感与自信心。定制个性化教学内容时,虚拟现实能依各学生兴趣及学习进度量身打造不同课程,有效提升学生网球学习兴趣以促进其主动参与。

2.3打破传统教学限制:克服场地和天气因素

借助VR设备学生不用依赖真实场地与良好天气状况就能随时随地展开网球训练,学校只需配备基础虚拟现实设备,便可于有限室内空间模拟出各类网球场地及特殊气候条件,这既有效节省建设与维护网球场的成本又给学生提供更多训练契机,同时虚拟现实技术还能模拟雨天、风雪等复杂天气下的训练,助力学生提升在恶劣环境应对挑战的能力以及综合网球素质。

3.虚拟现实技术在小学网球教学中的教学策略探究

3.1课前激发兴趣与设定目标

3.1.1学情调查与需求分析

全面了解学生的基本情况是开展有效教学的重要前提,以阳光小学准备开展 VR 网球教学为例,在引入该教学模式前教师采用问卷调查和访谈相结合的方式,对学生进行了全方位的学情调查。

在问卷调查中涵盖了身体素质、运动基础、兴趣爱好以及对网球的认知和期望等多个维度。在身体素质调查方面通过询问学生每周参加体育锻炼的时长,以及在学校运动会的短跑、中长跑、立定跳远项目中的成绩,来评估学生的体能状况,判断其是否能适应网球运动的强度。在运动基础调查中,了解学生是否参与过羽毛球、排球等球类运动,掌握学生在球类运动方面的经验因为这些经验有助于学生快速上手网球运动。为了解学生对网球的兴趣爱好,问卷设置了诸如 “是否观看过网球比赛”“是否喜欢网球明星” 等问题。同时通过询问 “是否了解网球的计分规则”“希望通过网球学习获得什么”掌握学生对网球的认知水平和学习期望。

3.1.2目标设定与教学目标的精准化

基于学情分析教师制定了符合小学生特点的教学目标,确保教学目标具有明确的具体、可衡量、可实现、相关性高且有时限性的特点。在知识与技能目标方面设定学生能够理解网球的基本规则,如发球失误、界内球与界外球的判定规则。通过 VR 教学中的虚拟裁判讲解和比赛场景模拟,让学生在实践中熟悉规则。例如在模拟比赛中当学生发出的球出界时,系统会弹出规则解释界面详细说明发球出界的判定标准。学生还需掌握网球的基本站位、挥拍动作。

通过VR技术沉浸式体验助力学生在虚拟比赛场景提升快速反应及准确判断能力的过程与方法目标下,面对虚拟比赛中以不同速度和角度飞来的网球,学生需迅速反应并判断击球最佳时机与位置。且教学注重培养学生自主探究及合作学习能力,借由设计小组合作任务如小组接力击球比赛促使学生在合作中相互学习、共同进步;借助VR技术展示网球运动魅力以激发学生对网球运动热爱的情感态度与价值观目标里,教学过程会播放费德勒、德约科维奇等网球明星经典比赛片段让学生感受网球运动激情与魅力,同时教学致力于培养学生规则意识与团队合作精神,比赛中学生要严格遵守规则,小组合作任务中学生将通过相互配合、协同作战共同提升团队整体表现。

3.1.3创设学习情境以提升学生兴趣

借助VR技术可让学生穿越时空去了解网球从法国宫廷贵族运动,逐步发展成全球普及体育项目的这一过程,不仅能看到19世纪网球比赛场景,还可了解网球规则、场地及装备的演变情况,进而增强对网球运动的认同感与兴趣而为使学生更深入了解网球知识,教师还制作了将网球规则、技巧等内容生动有趣融入其中的网球知识科普动画,这些贴合小学生认知特点,且以轻松愉快方式呈现的动画能让学生在愉悦氛围中自然而然掌握网球基础知识,在光明小学的VR网球教学里教师通过创设此类创新学习情境,使得学生课堂参与度显著提高对网球的兴趣亦有明显提升。

3.2课中多样化教学与实时反馈

3.2.1动作示范与讲解:多角度展示技术要领

学生戴上 VR 设备后可通过手柄操作,从正面、侧面、背面以及俯视等多个角度,360 度全方位观察正手击球动作。从正面学生可以清晰看到击球时身体重心的转移,手臂从引拍到击球的整个过程;从侧面能精准捕捉到膝盖的弯曲程度、腰部的扭转角度以及手臂伸展的幅度;从背面学生可以观察到整个身体的姿态和发力顺序;俯视角度则能让学生更好地理解击球时脚步的站位和移动轨迹。

在展示动作的同时,VR 设备配备了专业的语音讲解功能,当学生观察正手击球动作时系统会同步进行详细的语音解说,介绍每个动作环节的要领和作用。如在引拍时语音会提示:“手臂自然向后摆动,拍头稍低于手腕,同时身体重心转移到后脚为击球积蓄力量。” 在击球瞬间语音会强调:“手臂快速向前挥动,利用身体的转动和手臂的力量,将球准确击出注意击球点要在身体的前侧上方。” 这种多角度的动作展示和详细的语音讲解相结合,让学生能够更全面、深入地理解正手击球动作的要领从而更准确地进行模仿和练习。

3.2.2分层教学与个性化进度调整

考虑到学生个体差异的阳光小学VR网球教学采取了分层教学及个性化进度调整策略,先是教师经全面评估学生身体素质、运动基础、学习能力等方面来为后续教学制定基础,通过体能测试了解学生耐力、速度、力量、协调性,通过网球基础技能测试考察学生握拍、击球、发球等基本动作掌握程度,通过课堂表现及作业完成情况评估学生学习能力与学习态度,依据评估结果教师把学生分为基础层、提高层、拓展层三个层次,在基础层教学重点置于基本技能学习与巩固上,利用VR设备为学生提供简单网球练习场景如定点击球、慢速发球练习以帮助学生反复练习握拍姿势、击球动作、脚步移动从而逐步熟悉网球运动,且通过设备实时反馈学生动作准确性,让教师能及时帮助学生纠正错误确保每个学生在练习过程中获适当指导与支持。

提高层的学生已掌握一定网球基础技能,教学目标便主要集中于进一步提升其技术水平与比赛能力,在虚拟现实(VR)教学里为他们设计更具挑战性任务,像模拟不同速度和角度来球以助学生进行快速反应及精确击球训练。同时安排些简单单打和双打比赛场景,让学生于实战中运用所学技能提升比赛策略与应变能力。拓展层的学生在网球技能及身体素质方面表现优异,具备较强学习能力与竞争意识,针对这层学生教学内容更注重个性化与拓展性以深化其网球技巧,为此提供高级技术训练,诸如高压球、截击球等特殊击球技巧学习,并安排与虚拟高水平对手比赛,让学生于激烈对抗中不断挑战自我突破技术瓶颈,且在教学过程中学生可依据自身学习进度及掌握情况灵活调整学习内容与难度。

3.2.3小组合作学习与互动式练习

在小学网球教学方面组织学生开展小组合作学习以及互动式练习,就蓝天小学的VR网球课堂来看,教师把学生分成若干小组每组人数为4至5人。在小组合作学习进程里学生共同完成各类网球训练任务,像模拟双打比赛、团队击球挑战等等。在模拟双打比赛当中小组成员得密切配合,明确各自职责与分工,一名学生负责发球,另一名学生迅速移动至合适位置准备接球,其余成员在场地进行防守与补位。比赛时学生需不断开展有效沟通与交流,依据对手状况及场上局势及时调整战术,比如“我发球后,你迅速上网截击其他人注意防守底线”。通过此种互动与交流,学生可更好协调各自动作进而提升比赛配合度与胜率。

在团队击球挑战任务里,要求每个小组于规定时间内尽可能多地完成击球且确保其准确性,小组成员轮流击球其余成员负责观察并提供指导,在此击球过程中学生们相互鼓励与帮助以共同提升击球技巧,比如会有“你的击球点再靠前一点,这样可以更好地发力”这样的指导话语,通过这种互动式练习学生既能提高自身网球技能,又能学会倾听他人意见与建议进而培养团队合作精神。

3.2.4实时反馈与教学调整:技术纠正与数据支持

在小学 VR 网球教学中利用 VR 设备的传感器和数据分析功能,实现实时反馈与教学调整能够为学生提供更加精准的指导。以白云小学的 VR 网球教学实践为例,VR 设备配备了高精度的传感器,能够实时采集学生的动作数据,包括击球力量、速度、角度、手臂挥动轨迹、脚步移动等信息。

在学生进行网球练习时设备会将采集到的数据实时传输到教学平台,教师通过教学平台的数据分析界面,可以直观地看到每个学生的动作数据和练习情况。当学生的击球力量过大导致球出界时数据会显示击球力量的数值高于标准范围,教师可以及时提醒学生:“你的击球力量过大,在击球时要控制好力度注意手臂的发力节奏。” 当学生的脚步移动速度过慢,未能及时接球时,教师可以根据数据反馈指导学生提高脚步移动速度:“你这次脚步移动慢了,下次要提前预判球的落点加快移动速度。”

3.3课后巩固与拓展

3.3.1课后作业与虚拟现实设备的延伸应用

巩固学生课堂所学知识和技能的重要环节在于布置课后作业,在VR网球教学中可充分利用虚拟现实技术为学生设计富有创意和多样性的课后作业。比如要求学生在课后通过VR设备完成特定的网球训练任务,像进行80次反手击球练习或40次发球练习以帮助学生在虚拟环境中强化技术动作、提高运动能力,并且为提升学生的反应速度和判断能力还可布置一些具有挑战性的作业,例如在规定时间内完成尽可能多的接发球任务或让学生在虚拟比赛场景中与虚拟对手进行双打比赛并记录比赛成绩,通过这样的作业设计能让学生在不受时间和空间限制的情况下持续进行技术训练与技能提升。

为了助力学生顺利完成课后作业教师需提供必要指导与支持,一方面可制作详细作业指导视频以视频形式向学生展示作业要求、步骤及注意事项让学生作业前对内容有清晰了解,另一方面建立在线学习交流平台便于学生做作业遇问题时能及时向教师或同学请教,比如发球练习中学生可能遇抛球与击球不协调问题,此时学生可通过平台将问题反馈给教师,教师则能迅速提供指导与建议帮学生及时解决问题。

3.3.2推荐拓展学习资源与文化背景介绍

为了拓宽学生的知识面教师可以推荐与网球相关的书籍、电影、纪录片等拓展学习资源,让学生在课后能够进一步了解网球运动。在书籍推荐方面《网球入门教程》系统介绍了网球的基本技术和训练方法,适合学生学习网球技能;《网球风云录》讲述了网球运动发展过程中的重大事件和传奇人物,能够让学生了解网球运动的历史文化。

在电影推荐方面,以网球比赛为背景的《底线》展现运动员赛场上拼搏精神与对梦想执着追求,从而激发学生对网球运动兴趣感受其独特魅力,通过一名少年在网球场上成长故事的《穿越网界》传递坚持与努力核心价值观启发学生对自我超越思考;在纪录片推荐方面,回顾网球运动历史发展展现众多网球巨星奋斗历程的《网球王朝》,聚焦于法国网球公开赛介绍法网悠久历史、传统文化及独特比赛特色的《法网传奇》;除这些电影和纪录片外,教师可通过介绍网球文化背景包括网球赛事礼仪规范、著名网球赛事传统等来拓展学生学习视野。

4.结语

围绕虚拟现实技术在小学网球教学中的应用展开研究,剖析其原理与教育应用现状且明确在小学网球教学增强学习体验、打破教学限制等方面显著优势的本文,从模拟真实场景到游戏化教学等实践应用角度而言确实为小学网球教学注入新活力,而未来随着技术不断进步,有望更深入融入体育教学以助力培养全面发展学生、推动体育教育迈向智能化、个性化新征程的虚拟现实更是备受期待。





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