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从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古

作者:何威来源:《新闻与传播研究》日期:2020-03-26人气:3466

一、引言

动漫游戏日益成为中国青少年日常消费的重要内容形态。媒体或学界对相关文化现象及其社会影响也都越来越重视。业界声称中国爱好动漫游戏的“二次元用户”数以亿计。多家主流媒体对此予以肯定:如《中国青年报》曾刊发《二次元的世界,你可以懂》专题,总编辑表示要“发掘青少年中间流行的二次元文化所倡导的友善价值观、唯美主义审美观、崇尚奋斗的精神”,它“是践行核心价值观的一种新话语资源”;①《光明日报》报道称二次元文化正“从小众走向大众”;②《中国知识产权报》称“二次元文化趋于主流化”。③

因此,围绕动漫游戏等特定媒介内容的阅听消费行为,及其培育的青少年亚文化,其影响已超越商业或娱乐层面,触及个体精神与社会价值。相关的学术研究意义也因而凸显。

本文对相关学术研究做了较全面的梳理,发现“御宅”“二次元”是两个最核心的概念。本文体现了两方面的学术贡献:一是描摹了围绕动漫游戏媒介内容孕育的亚文化在日本、欧美及我国的学术研究图景,发掘了各区域相关研究的主要特点、学术脉络与互动关系,全面综述了我国相关研究并分析出六种主要研究框架,可为后续研究者提供参考借鉴;二是从中国独有的“御宅”到“二次元”核心概念重构现象出发,以知识考古学视角,剖析了本土话语实践的过程,及其所反映的政经权力与知识同构现象,批判性地指出学界研究之不足,以待同仁之建设。

二、御宅在日本:概念形成及重要论述

日本是创造生产动漫游戏的大国,也率先发明了“御宅”概念,并围绕它产生了系列影响深远的学术论述。不论是对这一人群特点的剖析,还是“物语消费”“数据库消费”等触及社会症候的观点,都对研究我国当下社会现象很有借鉴意义。

“御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本。在日本知名辞典《广辞苑》中,它有四种解释,前三种都是第二人称敬语,尊称的是对方的家、丈夫或是对方;而第四种“指只关心特定领域特定事物,对这些事物有着异常详尽的了解,但却缺乏社会常识的人”,而且彼此间倾向于以此名词互相称呼。④这是广义的“御宅”概念,含义类似于专精某领域的深度爱好者。而狭义的“御宅”概念则是“和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻、特摄片、手办模型相互之间有着深刻关联、沉溺在亚文化里的一群人的总称”。⑤

通常认为,“御宅”一词源于1982年在日本播出的科幻动画片《超时空要塞》。片中男女主角以“御宅”互称,引发了科幻迷和动漫迷们竞相效仿。中森明夫1983年在杂志专栏中连载《“御宅”的研究》,将聚集在漫画市场(comiket)的漫迷们称作“御宅”,被认为是使用该词来描摹相关人群的第一人。他还将铁道迷、科幻迷、偶像迷、书呆子、音响发烧友等都纳入了“御宅”的范畴。⑥

中森明夫笔下的“御宅”是一个“歧视词”,特点包括“不擅长运动”、“自以为很潮”地穿着死板或过时的服装、不是过瘦就是太胖、“眼神灰暗”、“一个朋友都没有”等。⑦自此,不擅运动、外形体态不佳、不懂时尚、不爱社交、逃避现实等负面标签逐渐被固化在“御宅”概念上。1988年-1989年“宫崎勤连续绑架杀害四名4-7岁女童”的事件震惊日本,媒体更是集中报道了警方从他房间搜出的大量漫画、数千盘录像带(包括一些恐怖片及儿童色情动漫),将其变态犯罪行为与“御宅”形象牢牢绑定。日本动漫界也因此低迷了五年。

在此背景下,对御宅的学术研究大多集中在从社会学、心理学、哲学视角去理解这种“特殊人群”到底“问题出在哪里”。例如浅羽通明认为御宅是未被社会化的存在。中岛梓认为御宅是一群在现实中寻不到居所而到虚拟中建立容纳自我场所的人,即“沟通不全症候群”。大泽真幸界定御宅为在虚构、幻想领域中获得自我认同的人。宫台真司则提出“御宅文化”是跟不上“新人类”的人群的补偿手段,是有问题的人格类型的集散地。⑧

日本的御宅研究,最为深刻和最具影响的论述来自大塚英志(Eiji ōtsuka)、冈田斗司夫(Okada Toshio)和东浩纪(Hiroki Azuma)。冈田斗司夫是在舆论逆流中第一个站出来为御宅正名甚至是赞美的人;其余二者则从御宅的特定人群和文化中,找到了社会和时代的症候。

大塚英志在1989年出版的《物语消费论》中提出了“物语消费理论”(narrative consumption theory)来解释1980年代末日本社会的独特文化现象。他分析了乐天销售的“仙魔大战巧克力”,并指认它为后来市场规模超过2万亿日元的形象产业中消费形式的原型。⑨从“仙魔大战巧克力”到《圣斗士星矢》《机动战士高达》,刺激消费者们的不仅是点心、手办、衍生品的使用价值,也不光是创作者发布的内容,而是全球性的政治降温、真实历史的宏大叙事隐退后,大众转向想象空间去寻求“虚构的大叙事”“世界观”的表现。⑩

15年后,大塚英志将“物语消费”置于“御宅”精神史的视角下重新审视,并总结道,动漫爱好者们所想象和创造的“大叙事”和“世界观”在广度和深度上都远远超出了原作品,而这种“接受者的过度阐释”正是“御宅”最大的特点。“他们认为虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成的,这种思维模式和以这种思维为出发点的想象力的模式是‘御宅族’最本质特征的显现。”因而御宅的特征深植在后现代社会的日本的每个民众身上,也跟新闻娱乐化、女性意识、少年成长等社会议题紧密交织。(11)

1995年,由GAINAX公司创作的电视动画系列片《新世纪福音战士》(EVA)开始上映并流行,促进日本动漫重新升温,也是“御宅”形象逐渐转好的转折点。GAINAX创始人之一及前任社长冈田斗司夫自封为“御宅之王”(Otaking),并于1996年出版《御宅学入门》,为“御宅”鼓与呼,界定其三大特征:一是“影像世纪”中的“新人类”(Newtype),对影像感受性极度进化;二是有“高度搜寻参考资料能力”;三是“永不满足的向上心和自我表现欲”,而且御宅是日本传统文化(江户时代的“职人文化”)的正统继承者。(12)他继而在东京大学开设“御宅文化论”讲座、赴麻省理工学院开课,将迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)、斯皮尔伯格(Steven Spielberg)、乔治·卢卡斯(George Lucas)、村上隆(Murakami Takashi)等文化名人都归为有“奇特癖好”的“御宅”。冈田斗司夫自认为,“御宅在世人眼中的形象开始好转,差不多就是从这时开始的。”随着1990年代以来日本动漫的世界流行,“不管在欧美或亚洲,‘OTAKU’一词皆以正面的意义被流通使用”。(13)

东京大学哲学专业出身的东浩纪在2001年出版《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,迄今被翻译为中、英、韩、法等语言在全球发行了十余万册。他指出御宅族系文化的结构,展现了后现代主义的本质;而鲍德里亚所谓的拟像(simulacra)和超真实(hyper-reality)成为消费社会主导,以及利奥塔(Jean-Francois Lyotard)所言的大叙事(grand narrative)的凋零,则是御宅的现实语境,也是御宅族系文化的后现代特征。他认为大塚英志的理论在1980年代是适用的,那些支撑着亚文化的设定和世界观确实是为了填补大叙事凋零而创造的,但到了1990年代,不需要大叙事的世代登场了,因此“物语消费”变成了“数据库消费”(database consumption)。

如果说,“物语消费”对应着树状模式的现代世界图景(被感知的表层世界由许多“小故事”构成,深层世界则为“大叙事”),“数据库消费”则对应去中心化的、数据库式的世界(只有表层信息而无深层“大叙事”)。东浩纪举例说,较早出现的《机动战士高达》的爱好者们,仍有充实高达世界的渴望,对想象的大叙事充满热情;但1995年以后的《新世纪福音战士》迷们,对整个EVA的世界似乎不太关心,“反而打一开始便将注意力集中在过度解读的二次创作以及人物萌的对象”。他也由此率先指出了新一代御宅族最为关心的东西——“萌要素”。任何作品首先吸引受众的是角色的“人设”,人设则可以分解成不同“萌要素”的选择和组合,于是消费形成了“角色”(拟像)和“萌要素”(数据库)的双重构造。“属于数据库消费的御宅族,一旦被某个作品俘虏,之后就会无限消费相关商品与二次创作。因为……沉淀热情的‘大叙事’已不存在了。”自此,御宅成为了消费数据库的动物,对萌要素形成条件反射式的喜爱反应,迷恋信息、放弃意义、没有欲望、只有需求,就连社交都保留随时抽身而去的自由,成为一种外在形式。冈田斗司夫后来哀叹“御宅已死”,也正是观察到这种把“萌”和快乐原则凌驾于一切之上的现象,认为“第三世代”已丧失了“身为御宅必备的教养”即对专精的追求,丧失了自尊、自傲与自信。(14)

日本学者御宅研究的主要观点,揭示了当下符号消费、过度阐释、大叙事凋零、迷恋人设与萌要素等时代风潮。这不仅限于日本,也不只发生在御宅身上,而是对探讨中国现实问题也深具意义。当我们审视中国的流行文化,从最热门手游如卡牌类的《阴阳师》或MOBA类的《王者荣耀》,都能看到大叙事的消失、物语消费和数据库消费;而“人设”的概念早已从动漫延伸到影视剧、综艺节目及偶像明星,就像《偶像练习生》或《创造101》粉丝所津津乐道的那样;所谓“佛系青年”又何尝不是“迷恋信息、放弃意义”“没有欲望、只有需求”的“草食动物”呢?

三、御宅与粉丝:英语学界的研究与回响

英语国家对“御宅”的认知首先从日本相关产业向海外输出经济与文化影响开始,并围绕“粉丝”“参与式文化”等概念开展相关亚文化研究。

20世纪90年代初,约瑟夫·奈(Joseph Nye)提出国家“软实力”(soft power)概念,将包括动漫在内的流行文化视为有别于传统政经实力,然而在国家竞争中同样至关重要的力量。类似还有日本的“国民酷总值”(gross national cool)概念、日本政府力推的“酷日本”(Cool Japan)文化产业促进战略等。作为“酷日本”重要组成部分的日本动漫游戏,也随着Hello Kitty、《高达》《千与千寻》《攻壳机动队》《精灵宝可梦》《超级马里奥》的全球流行,影响力日渐全球化。发明“赛博空间”(cyberspace)一词的科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)2001年在《卫报》撰文写道:“御宅(Otaku)是激情洋溢的痴迷者,是信息时代的鉴赏家,更重视积累数据而非物品,是当今英语文化与日本文化之间天然的跨界者。……理解御宅,是理解网络文化之关键。”(15)

英语学界开始出现“御宅”研究,其中部分是日本学者的英语写作,也有被日本动漫游戏长年熏陶的欧美年轻学人,开始尝试以西方知识体系建构“日式流行文化”之意义。早期大多数英文论述都是介绍性的,将otaku视为来自日本的群体及文化,是一个东方主义色彩的“他者”——“来自遥远他乡的性与犯罪的传说”,(16)论述内容包括otaku狂热如何兴起、“独自一人”但不“孤独”的otaku、宫崎勤杀人案、御宅概念辨析、引介日本学者重要观点等。(17)关于“他者”的知识,总是要联系了西方熟知的概念才能被理解,例如在加州伯克利大学日本研究中心组织的系列名词释义文章中,开篇就说御宅近似于英语单词中的“nerd”或“geek”。(18)

英语的御宅研究逐渐变得多元,例如从艺术与审美的视角,去讨论御宅消费、超扁平(superflat)艺术和回归江户风;(19)或从人类学视角出发,以秋叶原为一个物理的符号能指去考察御宅的公共形象历史变迁;(20)或认为御宅是自我或他人评判其不能保持四种特定规则(现实的、沟通的、男性气质的、主流的)后贴上的标签;(21)或探讨日本的御宅旅游和动画朝圣现象……(22)但绝大多数论述仍有不言自明的前提:御宅是日本研究、日本艺术或亚文化研究的子课题,并不太适合在欧美“本土”的亚文化研究中使用此概念。Eng的博士论文是少见的例外,针对“美国御宅”(American otaku)进行了人类学观察,检查这种青年亚文化如何吸纳科技作为其信息/认同管理策略,及其抵抗性所在;但他讨论的“美国御宅”,仍然是痴迷于日本动漫的美国人。(23)还有些研究聚焦具体动漫游戏,例如探讨“机器猫”全球流行与日本软实力的关系,总结“精灵宝可梦”的兴衰历史等,不再详述。

英语学术圈倾向用自己的知识体系来理解本土的青少年亚文化。英国伯明翰当代文化研究中心(CCCS)的亚文化研究思想脉络就深刻影响了当代的动漫游文化研究。另一重要理论资源来自亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的“粉丝/迷”(fandom)文化研究。他在当代粉丝及参与式文化研究领域的开山之作《文本盗猎者》(Textual Poachers)出版于1992年。詹金斯回忆称当年“粉丝圈还隐藏在公众视野之外”,“他们的活动带着极大的社会污名,无论是媒体还是学术圈都不理解他们”;该书是“粉丝社群重塑群体身份、开始向公众发生,并对外进行自我辩护过程的一部分”;坦承自己是“以粉丝的身份观看流行文化”,“以粉丝的身份写粉丝文化”。(24)这些情况都与日本御宅的形象、社会处境,及以御宅身份写御宅文化的日本学者们遥相呼应,不谋而合。颇有一些美国和日本学者吸纳了他的“迷”和参与式文化理论,来开展御宅研究。(25)

詹金斯引用了安伯托·艾柯(Umberto Eco)的观点,来讨论电影《黑客帝国》(The Matrix)及其跨媒介叙事,说明其为何成为“迷拜作品”(cult artifact):作品必须是一个“高度完备的世界,这样它的粉丝就能像是在私人小圈子里一样随意引用人物和场景”;“作品必须是百科全书式的,要包含可供痴迷其中的消费者钻研、掌握和实践的丰富信息内容。”“层层环套的资料线索刺激和增强了我们的‘认知癖’(epistemophilia)”,而电影情节的细节甚至漏洞都为形形色色的知识社区提供了机会,让它们展示研究专长,破解深藏秘密的文本。(26)这和大塚英志的“物语消费论”、东浩纪的“数据库消费”相映成趣。

詹金斯继之提出了“融合文化”“可扩散的媒体”“粉丝政治”等一系列论述。同时,应用民族志方法搜集粉丝文化的实证资料并加以“深描”,兼有大量文本细读分析,其方法论路径至今仍是相关研究的主流。

如果把以詹金斯为代表的“迷文化”研究与日本御宅研究对照参详,会发现:御宅研究中讲“同人志”(Dōjinshi),迷文化里有粉丝写作;“耽美”(Yaoi或BL)的动漫作品及二次创作,对应着从《星际迷航》到《哈利·波特》的各种“斜线文”(Slash)……既相映成趣,又泾渭分明。

综上,英语写作者们使用otaku时,指称的就是日本动漫游爱好者,研究的是“他者”的文化;而英语学界对本土相关亚文化研究的主流框架,基于文化研究理论和方法,并发展出“迷”“文本盗猎”“粉丝政治”等新的资源。

为何如此?有语言文化壁垒的原因,如詹金斯在学术对谈中提到,日本资料少有翻译成英文的,因此很难了解其研究全景;(27)另外不同的社会和文化环境,使得不同国度亚文化的核心作品/文本迥然不同。

但是,如果说源自日本的“御宅”有太多特殊性,因而无法将其话语衍用到对欧美文化现象的研究;那么“迷文化”话语同样是来自对特殊的、东亚观众并不熟悉的美国文本的探讨,却被广泛用于讨论中国、日本、俄罗斯的文化现象。是因为后者普适性天然就更强?还是说,这多少体现了“西方中心主义”或“英语中心主义”的学术霸权现状?

四、“御宅”研究的中国框架

20世纪80年代开始,日本动漫游戏作品舶来中国,深刻影响了中国新一代青少年的文化消费与审美趣味。中国动漫游戏迷们也逐渐形成亚文化身份认同。“ACG”(动漫游戏的简称,Animation、Comic and Game)尤其是日本ACG,则是该亚文化消费的主要内容形态。因此,基于ACG的“宅文化”并非基于中国人传统日常生活、土生土长而成,而是从他国引进,并在持续的跨文化传播中被中国青少年接纳、改造与发展出来的。(28)相应学术概念也随之在中国普及。

笔者于2018年1月21日在中国知网(CNKI)“哲学与人文科学”“社会科学I辑”“社会科学II辑”三个数据库中检索了主题词含“御宅”或“宅文化”的文章,并逐一筛除了结果中发表于非学术期刊的非研究性文章及其他无关内容,最终还有144篇学术论文,发表于2005年至2018年间。这些文献及其被引次数逐年分布情况如图1所示。因此,目前在CNKI能检索到的“御宅”研究文献最早出现于2005年,2011年至2017年每年相关文献在15-20篇上下。从2014年开始,此主题的文献逐年减少,但其被引用却明显增多。

图1 “御宅/宅文化”研究论文发表及被引情况

本研究应用CNKI的计量可视化分析工具,得到了所有相关文献的主题关键词共现网络,如图2所示。图中每个节点为文献主题关键词,节点大小表示该词出现频次(本图只显示了频次大于等于3的节点),连线粗细表示两个关键词共现频次。从中初步发现了“御宅/宅文化”研究有哪些常见相关主题。

图2 “御宅/宅文化”研究文献主题关键词共现网络

在此网络中存在相对独立的主题“社区”。例如,当分别选择“动漫文化”“伯明翰学派”“思想政治教育”为中心节点,查看其临近节点构成的子网络,可发现它们几乎不重叠,如图3所示。

图3 “御宅/宅文化”研究文献以不同主题关键词为中心节点的三个子网络

结合文献的阅读分析,本研究发现我国学界对“御宅”的研究存在三个明显研究框架,分别是:1)日本动漫及日本文化研究;2)青年亚文化与传播研究;3)青少年心理及教育研究。据此可以清晰地呈现中国围绕“御宅”概念的学术图景。

(一)“日本动漫及日本文化”研究框架最早的切入点是日本当代艺术与文化。CNKI中能检索到的中国第一篇出现“御宅”的论文,分析了东亚卡通艺术特征,称漫画艺术从“御宅族”文化分支而出,其代表人物村上隆、奈良美智等已得到世界艺术界认可。(29)类似论文还介绍了日本当代波普艺术家提出的“超扁平”(superflat)“幼稚力宣言”“萌文化”等观念,及其作品与日本御宅亚文化的关系。(30)还有分析御宅族文化中的日本趣味,(31)御宅族与日本模型、玩偶文化的关系,(32)日本当代“宅向音乐文化”分析等。(33)

从早期延续至今的,还有从语言学视角去探析“宅”“御宅”“宅女”“干物女”等词汇在日语和汉语中的涵义,顺便简介了日本御宅文化或理论。(34)

更多研究从日本动漫作品与受众的视角出发,研究对象以日本御宅现象为主而非本土情况。例如提出日本“萌系御宅族”具有考据癖、收藏癖和二次元情结三个特征,(35)认为御宅族有三重身份:虚拟信息的收集机器、永不满足的消费族群、文化价值的传播载体;(36)简析日本御宅族的行为方式及消费特征。(37)在CNKI中迄今被引最高的“御宅/宅文化”主题研究是王申的硕士论文《御宅现象研究》。该文简介了“萌”“二次元”“腐”“恶搞”“吐槽”等文化现象,讨论了御宅的传播机制,议题范围广而偏描述介绍,胜在开了先河。(38)博日吉汗卓娜采用人类学方法考察了日本御宅族生活方式,表明御宅族的身份特征有动漫文化的“资本拥有者”“发烧解读者”“永不餍足”的“消费者”及“社会实践者”,也是“游离于现实世界与虚拟世界的特殊人群”。(39)还有分析中国动漫迷如何接受日本动漫并进行再创造、(40)分析日本动漫文化衍生出的“宅现象”如何被误解、(41)中日动漫差异比较及日本动漫对中国青少年的正负面影响等。(42)亦有分析日本御宅产业内容与机制,(43)认为漫画在日本ACG产业中占主导地位并值得中国动漫产业借鉴,(44)或对动漫消费者开展受众调查。(45)

(二)“青年亚文化与传播”框架下的研究,引入了英国文化研究、传播学或迷研究的理论资源,来考察中国本土“御宅”现象,并将其视为青少年亚文化、新媒体环境中被特定受众消费与再创造的媒体内容。其中不少研究生学位论文值得一读,中国的御宅研究因而呈现出“弟子不必不如师”的“后喻文化”特性。

这类研究从关注本土动漫迷群体开始,如用文化学理论分析中国漫迷群体的符号系统(如语言和服装)及意义系统(如考据研究和同人创作),并与日本漫迷群体比较;(46)以问卷调查和访谈方式了解长沙市漫迷群体的消费行为;(47)以在线民族志方式观察动漫虚拟社区中动漫迷的生活方式;(48)对中日动漫迷开展的基于小样本调查问卷的受众研究等。(49)

此后研究者们开始有意识地使用“御宅/宅文化”概念,引入文化研究理论及方法。包括:以伯明翰学派视角探析动漫亚文化之体系,如着装风格、虚拟身份、语言、审美等,(50)锁定大学生“御宅族”特定群体描述其恶搞、自嘲、戏仿、耽美等亚文化特性,(51)乃至其“后亚文化”的一面。(52)胡小纯由柯南迷群的案例,发现动漫迷群身份认同是多元化、多角度的,其日常交流方式体现出自律性、道德感、专业性,对国家政治体制、道德规范等大多坚决捍卫。(53)潘一帆发现曾经的小众文化“同人”已成为具备巨大经济效益的新型产业且极大影响了青少年世界观,甚至生成了“二点五次元”作为现实的“副本”。(54)

以及用媒介与传播的视角来看待御宅。例如《广州日报》十年动漫新闻报道中,动漫迷被媒介再现为四种典型形象,分别是“幼稚无知的受众”“热情的追随者”“积极的生产者”和“忠实的消费者”;(55)社会的构建与御宅自身的阐释构成了该族群多样的形象图谱。(56)青年御宅族媒介是新媒介技术实践者和推广者,以此满足情感需求,参与和创造自身的文化。(57)本土御宅族消费了日本动画中神道教元素,并在跨文化传播后进行媒介再现与二次创作。(58)百度动漫吧中御宅族的文化传播特征是虚拟时空中的仪式表演,群体想象形成的共同体构建了“二次元世界”。(59)

我国对御宅的文化与传播研究,近来的趋势是细分化与宽泛化。

细分化体现在进一步钻研“御宅”之子类及各自特性。如聚焦于御宅之“萌文化”的独特符号体系;(60)分析萌文化流行原因、亚文化特征和被商业及主流意识形态收编的现状。(61)又如以百度贴吧“腐女吧”为例探讨耽美亚文化。(62)深入探析所谓“保守御宅族”,即日本近年政治选举和社会言论氛围中“御宅族支持自民党”的现象。(63)

宽泛化则体现为“御宅”从概念内涵到外延的扩大,及其作为一种亚文化特征在动漫之外的各种文化实践领域的扩散。如分析“郭敬明现象”时提出郭的作品有“数据库”的特点,集中了包括“萌”在内的“宅元素”;(64)提出“御宅电视剧”概念并讨论其艺术特征和现实影响;(65)讨论网络游戏中御宅族的话语互动特征和影响等。(66)

(三)“青少年心理及教育”框架下的研究,数量不少,质量却参差不齐。在CNKI中所有“御宅/宅文化”主题的论文中,被引次数最高的5篇中有3篇在此框架下,但它们对“宅”的定义全都偏离了原意。论者以“宅男”来指代所有御宅族,认为“沉迷于电脑游戏、网上聊天、论坛,甚至回家也沉湎于某一食物,社会交往不多的人”就是宅男,这种不健康生活方式的成因是“心理防御机制中的退缩在起作用,是为了逃避现实世界中的压力和失败”。(67)有研究调查了上海1000多名在读本科生,得出结论“近四分之一的大学生认为自己就是‘宅人’”,“宅”特征包括“依赖电脑”“不爱接触陌生人”“作息时间不稳定”“懒散”等。(68)另一研究认为“逾八成大学生存在‘宅’现象”,没事就“宅”在寝室,其运动时间少,身体素质亟待加强,并建议加强校园文化建设、倡导健康生活方式来引导和帮助“宅一族”。(69)

在此框架下“宅”被视为一种心理失调,可能引发个人和社会的问题。但其聚焦的现象大都脱离了本文所综述的“御宅”的所指。这些研究的特点有:一是不把“宅”对应于动漫爱好者,不提及其“钻研、擅长某个领域”的特点,而是将“宅”跟“长时间呆在室内”“很少社交和运动”“沉溺于网络和虚拟世界”联系在一起;二是常结合问卷或访谈调查大学生“宅”群体;三是大多试图从思想政治教育、高校学生管理的角度提出对策,让大学生“出宅”;四是普遍存在着循环论证(如先给“宅”作负面定义,再得出“宅有害”的观点)或只论不证的逻辑问题。亦有例外,因提供了真切而鲜活的个案而具有一定参考价值,如以叙事探究的方法“深描”大学生“御宅族”的经历与状态,以同情之理解寻找问题及成因;(70)或以个案研究切入大学动漫文化现状,探讨大学生御宅族跟主流文化的隔阂与互动。(71)

以上呈现了我国内地学界十余年来对御宅的研究图景。而在我国港台地区,御宅现象与研究也不鲜见。日本ACG及“御宅”概念在中国台湾的流行要早于中国内地,2001年台湾报纸媒体已提及御宅,1996年起有了相关学术研究。在2005年以前,台湾关于御宅的话语大多是冈田斗司夫式的正面认知;2005年以后,台湾媒体大量报道御宅,并在《电车男》等流行影视影响下,建构了“宅男”等词语的负面刻板印象。1996年至2015年间,在台湾有40篇左右的学位论文和近20本专著讨论御宅和日本动漫。(72)台湾最重要的动漫评论团体“傻呼噜同盟”中有十余名大学教师,东海大学物理系教授施奇廷2011年还在该校开设了通识课程“御宅学”。在今日之台湾,御宅文化恐怕已不能再用亚文化来形容。(73)香港的御宅族生活在资讯发达、自由多元的社会中,并非隔绝的群体,而是一群“资讯精英”,围绕ACG建立并维系自己的社会资本。(74)

五、突然爆发的“二次元”:概念与框架的重构

有趣的是,从2016年开始,国内围绕“二次元”的学术话语和媒体话语建构数量猛增,而对“御宅/宅文化”的论述则相对减少,事实上完成了一次概念的“升级换代”或曰“重构”。

笔者于2018年1月21日在中国知网(CNKI)“哲学与人文科学”“社会科学I辑”“社会科学II辑”三个数据库中检索了主题词含有“二次元”的文章。筛除了非研究性文章及无关内容后,找到发表于2008年至2017年间的169篇学术论文。这些文献及其被引用情况如图4所示。相关论文从2015年的8篇激增到2016年的56篇和2017年的91篇;对照图1可知,同期的“御宅/宅文化”论文持续减少,每年仅10余篇发表。

图4 “二次元”研究论文发表及被引情况

日语中的“二次元”(Nijigen)是二维、平面之意,特指以漫画、二维动画、电子游戏等媒体形态展示的“平面化”的虚拟人物与世界。与之有别的“三次元”,则是三维的现实世界和日常生活,也包括了真人偶像明星、真人影视作品等。

国内第一篇提及“二次元”概念的学术论文发表于2008年,朱岳将“二次元情结”(即迷恋以动漫方式表达的形象符号)归纳为“萌系御宅族”的三大后现代性状之一。(75)2012年有文章将“二次元宅”及其衍生的“异次元宅”“萌宅”等归为“御宅”的子类别,认为这是狂热爱好“二维平面世界”如动漫、摄影、游戏等,且因狂热而忽略现实的人群。(76)2013年有4篇、2014年有7篇论文和1本专著谈及“二次元”,都把二次元等同于ACG。其对应概念是“三次元”;所谓“二点五次元”则是二者交界的区域。

2016年起“二次元”主题的论文数量暴增,研究视野也有所拓展。本文应用CNKI的计量可视化分析工具,得到了“二次元”相关文献的主题关键词共现网络(见图5)。结合文献梳理,总体来看该领域主要发展出三个研究维度/框架:1)二次元美学对影视艺术的影响;2)基于IP的二次元文化产业;3)二次元青年亚文化。

图5 “二次元”研究文献主题关键词共现网络

(一)二次元美学对影视艺术的影响。多见于影视研究学术期刊,倾向于认为存在特定的“二次元美学”,其风格及价值观不仅影响动画领域,(77)更广泛影响了中国影视创作,带来新的审美标准和叙事方式。(78)

二次元电影美学重视作品内部完整的世界观和特定世界呈现,人物行为方式和关系力图体现腐、燃、虐、萌等较典型的“二次元向”设置。(79)二次元与电影的跨媒介叙事基于媒介融合,注重奇观的视觉展示和强烈的感官刺激。(80)还包括人物形象的低幼、萌化、中性、柔弱化;被架空的虚妄想象和自我陶醉式的时空景观;价值观念上崇尚庸常琐碎的日常生活体验与审美。(81)研究者还讨论了诸如游戏改编电影、(82)漫画改编电影、(83)魔幻及玄幻题材影视与网络剧、以二次元爱好者为主角的电影《闪光少女》、或在Bilibili走红的纪录片《我在故宫修文物》。

(二)基于IP的二次元文化产业。IP是“知识产权”(Intellectual Property)一词的英文首字母缩写;而在近年中国的产业实践中,IP更多被狭义理解为那些具有足够知名度、可以被跨媒介开发且带来显著收益的故事或形象。有研究直接分析动漫游戏成功案例,探讨其经营模式、改编模式、衍生策略。建议参考御宅族粉丝孵化成功案例,将二次元IP与电影创作结合以期共赢。(84)二次元产业模式中渗透的互联网思维也可带来启示。(85)这些论述力图发掘二次元文化产品案例的成败经验,服务于产业实践中的赢利与扩张。

(三)二次元青少年亚文化。自称“二次元众”的ACGN爱好者以互联网和市集为栖居地,有专属话语、众多拟像和完美世界观,将“二次元”建成了福柯所说的“异托邦”。(86)粉丝文化和参与文化视角、(87)德勒兹的理论被用来解读二次元文化。(88)马中红认为青少年全身心投入二次元世界,积累了布尔迪厄所谓的“文化资本”和萨拉·桑顿所谓的“亚文化资本”;(89)并因其架空世界、唯爱唯美、绝对自由的特质得到了自足的精神与文化空间。(90)

白惠元首创了“二次元民族主义”概念,来描述自发为《大圣归来》叫好和推广的“自来水”群体,认为这是“动漫一代的民族主义实践”“文本内部潜藏民族主义动能的叛逆英雄”、是“80后”“90后”对于外界“逃避社会、自我中心、历史虚无主义”批判的正面回应。(91)林品认为二次元爱好者建构了想象性的“次元壁”,营造了封闭自足的亚文化圈子,获得集体归属感并共同抵御来自“三次元”的压力;二次元文化日趋主流化,与民族主义或爱国主义话语有效对接;官方宣传模式也尝试借重年轻人喜爱的文艺形态,次元壁遭到双向破解。(92)于是二次元亚文化超越了娱乐和狂欢的范畴,融合了政治表达和主流意识形态,其行动准则“规引着现实社会的行动方略”。(93)“表情包政治”“情感性的游戏”“从迷妹到小粉红”等概念跟“二次元民族主义”一起,让文化政治成为近期青年亚文化研究的学术焦点。

综上,2016年和2017年近150篇“二次元”主题的论文在上述三个框架下展开。然而其中同时提及“御宅”或“宅文化”的不到20篇。相关学术研究的对象并没有太大变化;但核心概念却发生了从“御宅”到“二次元”的重构,相应学术话语和公众知识也因而转型。

六、从御宅到二次元的知识考古

耐人寻味的是,这一转型重构现象仅发生在中国。笔者2016年底应邀赴韩国参加“东亚数字部落与青年文化”国际学术会议(大塚英志亦参加了此会),曾专门向与会日本学者吉田宽询问并得知,日本学界仍以“otaku”来指称相关群体及其文化,“二次元”只是御宅们喜爱的对象之一,并没有多少学术研究是针对“二次元文化”的。英文文献检索和请教本领域资深学者的结果,均显示“two dimensional culture”在英语学界也少有人提。为何“二次元”成为中国独有的热点概念?

福柯(Michel Foucault)自《疯癫与文明》至《知识考古学》,再到《话语的秩序》,不断追问:诸如“人性”“精神病”这样的抽象概念或曰“话语对象”究竟如何形成?作为话语基本单位的“陈述”怎样交织成所谓的知识与真理?种种主观意志与权力运作在其间有何影响?由此生发的“知识考古”视角,对形而上学、史学或社会科学均影响深远。福柯还曾从三个方面分析话语的形成:形成区域、分界权威和专业格栅。(94)本文借此视角来分析中国的“御宅”和“二次元”话语的形成与变迁。

我国的御宅陈述乃至知识形成区域包括:日本动漫游戏爱好者、相对“后知后觉”的媒体和学界、秉持传统理念和主流意识形态的教育界。语言和文化隔阂引发了概念变形甚至误解。随着“宅”的负面涵义和形象在社会舆论中逐渐成型,最终它被部分教育和心理的专业人士认定为青少年的“问题”。

我国御宅话语的分界权威相应也有三种:ACG爱好者,热衷讨论宅之乐趣与细节;文艺与传播研究者,阐释宅之审美与意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅之危害与对策。三种人群对“宅”概念的理解其实并不一致。

专业格栅也因而形成:在日本动漫与文化、青年亚文化与传播、青少年心理与教育这三大“御宅”研究框架内,相关的概念、理论、方法被引入,为御宅知识地图圈定了边界。

近两年,“二次元”替代“御宅”成为相关学术研究的核心概念。这种概念的变迁始自业界与媒体。相对于已被污名化的“宅”,“二次元”字面就显得新鲜活泼、引人注目,无负面意涵,甚至自带科技感和未来感。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的新经济故事;青少年也因此逐渐接纳了“二次元爱好者”的身份认同,并用“次元壁”来描述与“他者”间的差异和隔阂。“二次元”作为身份标识,得到了分界权威和被指称者的双重肯定,在业界和社会的推广普及因此全无障碍。

较之“御宅”,“二次元”相关话语的形成区域的主要不同来自三重影响:代际更替(从小接触ACG内容的70后、80后成为社会中坚,90后也开始走上舞台),政经合力(从政府到资本都大力推动数字内容及创意产业发展),意识形态(消费主义盛行、舆论对亚文化相对更宽容)。

从分界权威来看,由“御宅”到“二次元”的概念重构是由产业及资本主导的。多家知名互联网及泛娱乐企业从2015年开始鼓吹“二次元经济”。腾讯在2015年召开了围绕二次元经济主题的动漫行业大会;与会的Bilibili副总裁称中国有2.6亿二次元用户。(95)艾瑞咨询《中国二次元用户报告》影响深远,被数十篇学术论文引用,其中称2015年中国泛二次元用户规模达1.6亿。

不论是2.6亿还是1.6亿都超出常人的想象,难道每5-7个中国人里就有一个所谓“二次元用户”?事实上,上述陈述将所有阅、听、玩过动漫游戏的人都界定为“二次元用户”这个颇具营销意义的概念,流露出分界权威借此扩张金融资本及社会资本的欲望。但这种急切收编亚文化以服务资本和消费主义的做法,有可能激发该群体成员更加用力地去证明自己和“伪宅”“伪二次元”的不同,重新界定话语对象。

“二次元”主题学术论文自2016年起暴增,反映出学术界略显滞后地追随了业界的话语轨迹。其专业格栅尚在形成之中,影视艺术研究、文创产业研究和青年文化研究是目前最主要的“二次元”学术话语场域。然而总体上视角广度和分析深度仍不足因应现实之复杂。

从“御宅”到“二次元”的“知识考古”目的何在?就像福柯对精神病的话语实践的关注,目的是透过话语的形成,追溯社会思想的流变,揭示权力与知识的同构及其原因。

“二次元”知识/话语与权力的同构,首先是由于这种亚文化生长和浸润在特定的政治、经济、文化脉络中,被“三次元”现实潜移默化地影响。例如,二次元亚文化始终属于城市青少年,尤其要进入核心圈层,其经济资本和文化资本都是有门槛的,据称二次元用户年均在ACG上的花费超过1700元。(96)农村留守儿童当然会看“喜羊羊”或者“熊出没”,但肯定不会被指认为“二次元”的圈内人;如果只看过《银魂》《海贼王》《火影忍者》这些过于流行的日本动漫,大概也不会得到核心圈层的认同。“民工漫”这个词,本身就是城市视角的话语,暗含对“民工”的贬抑。游漫展、玩同人既需要场地设施与同侪群体支持,也需要特定陈述来赋予其美学价值及社会意义。Coser们种种奇特的扮相,跟融入了日本视觉系亚文化元素的“杀马特”造型分处“鄙视链”上下两端。这些是“二次元”被现实锚定、无法逃避的政经语境,时刻影响着相关话语的建构。

其次,因为“二次元”现象与文化日趋主流,被党政部门和市场企业高度重视,相关话语也与主导意识形态日渐融合。东浩纪曾说:“御宅族已经被我们的社会完全接受,甚至成了日本民族和官方的骄傲。……它现在就是主流文化工业。”(97)同样,“二次元”已日渐融入中国社会主流话语。二次元亚文化既被看成青少年流连和聚集的场域,因此政治力量要现身其间来争夺“宣传的阵地”;也被当成青少年中流行的一种“符码”和“语言”,因此政治力量需要用它来改造传统的宣传话语。党政部门越来越多地征用从语汇到形象的二次元文化资源,“萌”“燃”等元素都被用于宣传或公关,也出现所谓“二次元民族主义”的现象。市场力量以强大的资本运作和传播动员能力,不断生产和再造“二次元”话语,建构最有利可图的商业模式,也论证其在盈利外的政治与社会贡献,使其市场行为显得更正当合法。2017年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,组委会联合新华社瞭望智库共同发布的《“泛娱乐”战略报告2017》堪称有关话语实践的里程碑。该报告将“泛娱乐”概念定义为“面向文化复兴的文化融合动员力”,并实现了“二次元”与主流政治话语的完美对接——以腾讯、奥飞、华强方特这三家在ACGN领域表现出色的企业为案例,论证的是包含了“二次元”的“泛娱乐”是“文化体制改革的成果”,应“服务于国家文化建设”,贡献于“文化振兴、民族复兴”;从“动漫强国”到“文化强国”,是“核心价值观的入心入脑之途”。进而,“提高国家文化软实力”“努力提高国际话语权”或“讲好中国故事”,都可以从“二次元”中觅得具体路径。(98)

从御宅到二次元的种种学术话语,批评和指责的矛头长期对准亚文化的主体——青少年ACG爱好者,论述中对于政治或经济权力的批判则远远少于迎合与鼓吹。同时,对照日本、美国的有关亚文化研究,我们在理论、方法甚至是观点上的创新又都相对欠缺。为了应对这个意义日趋重大的领域内的复杂现实议题,学界同仁们首先应直视当前学术场域面临的种种严峻问题;还应跳出资本划定的概念牢笼、扬弃媒体雷同的话语陈述,开展建立在文本细读、扎根考察基础之上的话语实践创新。

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