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新媒体社交中用户的娱乐需求探究

作者:明珠来源:《视听》日期:2019-09-26人气:1349

在新媒体时代中,我们借助新技术、新平台不断进行着社交活动。当前生活压力巨大,且随着新技术的不断更新,用户在浏览与选择信息时常常会根据自己内心的根本动机与欲望来进行选择。消费水平与消费模式的更迭使人们对媒体的需求也在改变,用户更倾向能将自己放松的娱乐方式,从而弥补自己在忙碌中丢失的乐趣。

一、游戏社交

互联网技术的更新发展,使“游戏”的内涵逐渐转变,不同于孩童时期的“捉迷藏”、“躲猫猫”。自从网络游戏走向技术为主导的产业化道路后,它们就已成为一种集多功能为一身的商品性活动。随着网络游戏逐渐融入大众,其本身的意义已经不仅限于娱乐,俨然成为了一种社交方式。“王者荣耀”、“阴阳师”、“绝地求生”等手游的风靡表明,手游已经从娱乐方式转变为生活方式,这种生活方式最典型的表现就是游戏入侵社交,成为年轻用户最重要的社交方式之一。

手游之所以能成为满足用户娱乐需求的社交方式,首要原因是因为它只需要一些碎片化的时间和一部能上网的手机。这种不限时间、不限地点的娱乐方式非常适合当前快速的生活节奏。同时,手游为“熟人社交”提供了娱乐的平台,朋友之间可以约在某一时间的某个游戏的某个“地区”会面,共同击退“敌人”。在网络游戏中“见面”,相约“大吉大利,今晚吃鸡”,这样的社交方式可以提升用户与熟人之间的默契程度,也为内心孤寂的现代人提供了寻求亲密和沟通的新途径,是当前生活中促进人际交往关系的重要方式之一。

当然,虚拟的游戏平台为用户提供了隐藏自己真实身份的“马甲”,在这种“马甲”背后,我们可以自定义地选择虚拟人物的性别、身份、装备等等。

依据心理学补偿理论,人们之所以进入虚拟游戏拟游是希望在游戏世界中补偿现实生活中的偏差和不适,在虚拟和想象中满足心理需求。 在生活中沉默寡言的人到了游戏场或许可以放开自我、大展身手,而平时在群体中活泼的人在游戏场里也可能会内敛寡言。

总之,游戏不仅是娱乐手段,已经成为又一种新的媒介或者说是新的社交手段。

二、缓解压力,寄托情感

与寻求游戏带来的刺激性娱乐不同,用户的另一种娱乐需求是放松自我,寄托情感。在新的社会环境下,人们普遍呈现出精神压力过大的特点。被学业与工作压迫的人们想要寻找到片刻的全身心的舒缓放松,从而将身体内的负能量释放。在这种心态下,人际交往并不能满足用户的需求,工作中的应酬与过度交流使他们疲于与人沟通。在此情况下,简短有趣的短视频正好契合了新媒体用户的需求,利用碎片化的时间点击观看,可以使用户得到片刻的欢愉,稍微释放身心。

目前,以抖音为首的创意小视频广受市场欢迎,这种视频化的娱乐方式多样,恶搞视频让受众放松身心,旅行风景使受众对祖国大好河山满怀憧憬,生活趣事让受众感受到来自社会的善良,好的创意视频的确能满足用户的体验感。

素来有“微博段子手”之称的2016年超大“网红”薛之谦,目前微博粉丝5000余万人,近期也将视野投入到了“抖音APP”中,2019年2月中旬,他在抖音中发表的女装形象瞬间火遍全网,微博上也有了#求薛之谦出美妆教程#的热搜。

在抖音这类小视频APP里,我们能看见大量的平时难以见到的画面,以薛之谦为例,他的粉丝在各大媒体中都从未见过偶像女装的恶搞视频,这种视频画面是他们生活中见所未见的。因为传统的拍摄中规中矩,无论薛之谦参加综艺节目时如何搞笑、抖包袱,用户均习以为常,对此也兴趣不大。而在抖音拍摄中,拍摄者正是利用了受众的窥私欲,对视频内容加入了创意元素,并进行特效处理,从而吸引了受众的眼球。

窥私与猎奇是人类一种与生俱来的本能,用户希望在网络中看到平时难以看到的东西。这也是八卦新闻长久不衰的原因所在。除了明星的创意视频,创意视频也“捧红”了一些“草根”。以“PAPI酱”为例,她的原创短视频最早在微博平台更新,主题就是“吐槽”,犀利的解说、自黑的幽默、经过后期处理过的快速语言以及夸张的表情,让其迅速在网络中走红。“Papi酱”短视频的成功之处在于引起了用户的情感共鸣,看似无厘头的搞笑调侃却在不经意间瞬间点燃受众的真情实感,间接体验到情感的宣泄。

当用户的兴趣被完全激发,他们也会上传自己的创意小视频,从受者向传播者转变。这种“输出”式的社交方式,同样有利于达到解压、寄托情感的作用,如果自己的视频受到欢迎,还会给予他们参与感与成就感。

三、伪装自我,得到狂欢

(一)匿名隐藏

互联网社交最大的特征之一就是其匿名性。用户可以利用虚拟的网络隐蔽自己的身份、甚至自己的想法。这种隐蔽自我的行为,也是用户得到娱乐的方式之一。

例如在游戏中,大家不需要考虑自我形象的问题,在游戏界面中,你看到的只是一个个被包装出来的虚拟人物,连你自己也是虚拟的,于是用户开始在游戏中撒欢,追求最内心最原始最真实的渴望。

QQ、微信一开始都是主打熟人社交的软件,但是其后来增加的“摇一摇”、“附近的人”都是用来结交陌生人的功能,这从某种程度上折射出网络社交主体的自我身份隐匿倾向。至于微博等大众社交软件,本身就是连接处于“弱关系”的人们。在这类新媒体软件中,用户披着能让自己有安全感的“小马甲”,没有了熟人的压力、也规避了现场见面的尴尬与麻烦,可以在法律允许的范围内不着痕迹地恣意满足自己的窥私欲,大胆吐露内心最真实的想法。

(二)熟人圈隐蔽

我们在熟人的社交圈中无法隐藏自己,我们的真实身份在朋友圈、各类群组中展露无遗。但由于网络具有虚拟性,因此隐蔽性成为它的辅助特点,我们可以利用虚拟性的特点将自己稍微隐蔽一些。

在网络社交媒体上,我们多用图文来进行沟通交流,文字是可以进加工的,文字的加工实际上可以粉饰我们内心深处的真实想法。而且文字编辑的时间相比面对面的语言交流时间更长,这给予用户大量思考的时间。现实生活中,很多年轻人为了避免相亲的尴尬,都会在网络中先进行沟通,将网络当做一块“遮光布”。

当然,在新媒体上,用户也可以发布关于自己的错误信息,一穷二白的懒汉可以躲在手机屏后面将自己包装成百万富翁,害怕母亲担心的游子亦可每天在朋友圈“打卡”报平安,将自己的生活“装扮”的五彩缤纷。当然,用户也可以直接不回复他人的信息,假装没有看见消息。

真实的身份并不代表真实的情感交流。人们的社交从曾经面对面的“你吃了吗”一类的“点头之交”逐渐演变为如今的“点赞之交”。 在众多的“赞”中,有一部分确实代表着赞赏、祝福与肯定,但是亦有一些赞只是在应付。有的点赞者没有仔细阅读朋友圈内容,只是随手点击的。有的甚至根本就不赞同发布者的观点,但迫于发布者身份的特殊性或其它原因不得不点赞。

四、结语

用户使用新媒体进行社交活动的需求包括延续日常生活中的人际关系、规避孤单、从众等等。但是“娱乐需求”是新媒体所特有的,且最能代表新媒体特征的一种表现。它佐证了保罗.莱文森对于“新新媒介涵盖以前新新媒介的原理”的看法,人们的需求决定了他们的选择,过度娱乐的需求与一些新媒体本身过度的娱乐化加重了用户追逐娱乐的心态,最终畸形化。最终,其结果就是用户成为尼尔·波兹曼提出的“一个娱乐至死的物种”。


本文来源:《视听》:http://www.zzqklm.com/w/xf/9501.html

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