基于视觉修辞理论的后启示录游戏废墟设计研究 ——以《塞尔达传说:旷野之息》为例
摘要:针对后启示录题材开放世界游戏中静态废墟场景如何在不依赖显性文本的前提下实现叙事传达与行为引导这一问题,本文以《塞尔达传说:旷野之息》的废墟场景为分析对象,运用视觉修辞理论,从意象、省略与转喻三个维度展开分析。研究发现:意象层面,废墟与自然的视觉配比及色彩、轮廓、光影的系统柔化,将灾难叙事从视觉压迫转向物哀式静观体验;省略层面,残缺建筑形态通过框景修辞与方向性张力实现对玩家视线与行为的隐性引导;转喻层面,材质肌理以局部衰败痕迹借代整体历史叙事,并通过生态语境的变体化处理维持不同空间中的修辞有效性。基于上述发现,本文提出废墟不应仅作为视觉氛围的背景对象,而应被视为一套需要在意象基调、行为引导与意义生成三个层级上协同运作的视觉修辞系统。
关键词: 后启示录游戏;视觉修辞;废墟设计;物哀美学;环境叙事
引言:
随着开放世界游戏的普及,场景美术也从单一的视觉包装演变为传递世界观与引导玩家行为的叙事媒介[1]。然而,当前部分游戏的场景开发仍存在重装饰、轻叙事的设计局限,静态建筑与环境要素未能有效承担叙事职能,场景沦为素材堆砌的视觉背景板。
本文选取任天堂于2017年发行的《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)作为分析对象。该作以后启示录世界观为背景,摒弃了传统的高密度文本叙事与显性界面指引,转而依托场景自身的视觉设计完成叙事传达与行为引导,其中废墟作为最核心的场景要素,承担了环境叙事的主要职能。
如何使静态场景在不依赖显性文本的前提下实现叙事传达与行为引导,是当前游戏场景设计需要回应的问题。视觉修辞理论关注视觉符号如何通过特定的组织方式生成超越字面意义的表达效果[2],为分析上述问题提供了可操作的理论工具。本文从中提取意象、省略与转喻三个分析维度展开研究:
其一,废墟场景如何通过废墟与自然的视觉配比及形式要素的柔化,在视觉层面建立物哀式的情感基调[3];其二,残缺建筑形态如何通过框景效应与方向性张力,在不依赖显性界面的前提下实现对玩家视线与行为的隐性引导[4-5];其三,材质肌理如何以局部的物理衰败借代整体的历史叙事,并在不同生态语境中保持转喻的修辞有效性[2]。上述三个目标分别对应场景、形态与材质三个层面,共同回应静态废墟场景如何在不依赖显性文本的前提下同时实现情感建构、行为引导与历史叙事这一核心问题。
一、视觉意象:废墟场景的物哀美学建构
视觉意象是视觉修辞中一种重要的形象建构方式,指视觉文本通过特定的形式组织,在观者意识中生成超越画面本身的情感与意义[2]。当画面中的视觉元素不再局限于对客观物象的如实再现,而是经由形式处理唤起某种共通的审美感受时,意象便产生了。在后启示录题材的游戏场景中,废墟与自然是两类最基本的视觉元素。传统废土游戏倾向于以废墟的高密度堆叠构建视觉压迫感,而《旷野之息》则将废墟置于广袤的自然荒野之中,通过二者的视觉配比及形式要素的系统柔化,将灾难叙事转化为一种静观式的美学体验。这种美学体验的核心指向物哀(もののあはれ)——大西克礼将其界定为超越狭义悲哀的审美感动,这正是物哀美学所要求的审美间距[3]80-84。以下从视觉配比与形式柔化两个层面,分析废墟场景如何仅凭视觉形式的处理建立起这一情感基调。
(一)废墟与自然的视觉配比
物哀意象的生成并非依赖叙事文本的直接陈述,而是取决于视觉元素之间的形式关系。在后启示录题材的场景构建中,这种形式关系最直接的体现便是废墟与自然的视觉面积配比,其比例分配直接影响了画面的情感基调。以《辐射》《消逝的光芒》系列为代表的传统废土题材,废墟在画面中占据绝对的视觉面积,玩家始终处于被残骸包围的压迫感之中。《旷野之息》采用相反的策略:大幅压缩废墟遗迹的画面占比,将其作为广袤自然景观中的局部存在。当衰败的机械残骸与蓬勃的自然植被共处于同一视觉框架时,二者之间的视觉张力——死亡与生长、短暂与久远便构成了意象生成的形式基础。
这种配比策略从根本上改变了玩家的观看方式:当废墟不再主导画面而退居为自然中的一个局部时,玩家从被废墟包围的被动状态中抽离,转而以远观姿态审视废墟与自然的共存关系。因此,视觉配比的调整并非纯粹的画面构成问题,而是通过重新分配视觉权重释放灾难压迫感,为物哀式静观体验创造知觉前提。
(二)形式要素的柔化与意象的情感转化
视觉配比为静观姿态提供了空间前提,而物哀意象的情感转化则需要通过具体形式要素落地。《旷野之息》采用改良型赛璐珞渲染结合物理光照的技术方案,使画面整体呈现出通透柔和的色调基底,为废墟与自然的色彩同化提供了视觉条件。在此基础上,场景通过色彩、轮廓与光影三个层面的系统柔化,逐步消解了废墟作为灾难遗物的视觉特征。
在色彩层面,传统废土游戏中废墟通常使用低饱和度的灰褐色调,画面整体呈压抑的去饱和倾向,视觉上强化了末日荒芜感。《旷野之息》则将废墟石材的色调从传统废土常见的冷灰色偏移至暖黄灰色,与周遭草木的黄绿色相构成邻近色关系,在环境光的统一作用下趋于和谐。废墟在视觉上不再作为自然的异质物存在,而是被纳入自然的整体秩序之中——这种从对立到融合的色彩转化,对应着文明遗迹归于自然的无常叙事。在轮廓层面,废墟断裂面的尖锐边缘被大面积草甸覆盖,物理断层被转化为平缓的视觉过渡。尖锐轮廓意味着暴力与突然的破坏;当边缘被植被缓慢覆盖时,灾难瞬间的痕迹让位于漫长时间流逝,轮廓的柔化完成了从灾难发生到灾难之后的时间尺度转换。在光影层面,场景摒弃了传统废土惯用的阴沉基调与固定光源,代之以通透的环境光与随时间变化的动态光影。光影在废墟表面持续流动,使其不再呈现为某一灾难瞬间的静态定格,而是被纳入昼夜交替的自然时间秩序之中。光影流动瓦解了灾难遗物的时间凝固感,暗示自然时间进程并未因灾难而中断。
经由三个层面的系统柔化,废墟的视觉身份从灾难的直接产物转变为自然时间中的沉默见证者,画面不再唤起恐惧或压迫,而是指向物哀美学中对无常的静观与感悟——视觉意象本身即构成了情感叙事的生成机制。
二、视觉省略:废墟形态的框景修辞与空间引导
省略是一种有意不呈现完整信息、借助语境激发被引导者补足冲动的修辞策略[6]。其机制可向视觉文本迁移,前提在于:当结构良好的形态出现残缺时,不完全性本身即构成视觉刺激,促使观者产生趋向完成的心理张力[5]。视觉留白由此获得与语言省略同构的修辞功能[7]。游戏场景的残缺更进一步——废墟既是被观看的视觉对象,也是可被玩家身体穿越的三维结构,其造型省略同时作用于视线与行为两个层面。本章从框景修辞与空间指示两个维度展开分析。
(一)残缺建筑的框景功能
传统场景设计多以完整建筑的封闭轮廓为视觉主体,而在《旷野之息》中,则将大量的建筑坍塌与墙体残缺转化为一种框景装置。以时之神殿遗址为例,其内部空间的形态打破了常规完整建筑的封闭轮廓。残存的左右墙体构成竖向视觉边界,将视线收束至正中央的缺口。这一缺口在三维空间中切分出开敞的负空间,在玩家的视觉层面构成了天然的取景框架。当玩家处于神殿内部向外望去时,残缺墙体遮挡了周围的非关键景观,远处作为叙事核心的地标海拉鲁城堡——被精准推向视觉中心(图1)。
在这一过程中,墙体从建筑的构成要素转变为视觉的取景框架,城堡则从远景中的一般元素上升为画面的焦点,废墟缺口所形成的负空间完成了图与底的关系转换[5]235-238。这种框景修辞改变了废墟的功能身份:废墟不再仅仅是被观看的灾难遗迹,其缺口通过遮挡周围的冗余景观、将关键地标推向视觉中心,转化为引导观看的叙事装置。相较于UI标记等显性手,框景修辞将引导功能内化于场景造型本身,玩家注意力由空间结构自然收束而非界面指令驱动,叙事接收与沉浸体验得以同步发生,而非相互中断。
(二)残缺形态的空间指示性
框景修辞实现的是静态的视觉聚焦,而废墟的残缺形态还具有另一种修辞功能——动态的空间指示。相较于常规完整建筑的垂直正交体系,崩塌的废墟则通过倾斜的梁柱与参差的断壁打破视觉的稳态。阿恩海姆指出,倾斜是取得方向性张力的最基本手段,它被眼睛知觉为从垂直和水平等基本空间定向上的偏离,这种偏离会在正常位置与偏离位置之间造成紧张力[5]449-450。废墟中偏离垂直轴线的残墙与断裂的屋顶,正是这种方向性张力的视觉载体。
以“时之神殿”废墟的外部形态为例,崩塌后的建筑顶部形成了参差起伏的断裂轮廓线,在视觉上构成一条具有方向感的隐性引导线。部分残墙偏离了垂直轴线,进一步瓦解了建筑原有的正交体系,使形态呈现出非稳态特征。当玩家以仰视视角面对废墟时,残缺墙体的竖向延伸与顶部的断裂缺口共同构成了向上的视觉矢量,传递上方存在可探索区域的空间暗示。玩家视线顺应轮廓线的起伏向高处攀升,并在形态暗示的驱动下将视觉感知转化为实际的攀爬行为(图2)。这种以形态自身的方向性张力替代显性路径标记的处理,使使探索从指令驱动转变为视觉直觉驱动——是视觉省略在空间引导层面的核心价值所在。
三、视觉转喻:废墟材质的叙事编码与语境匹配
视觉转喻是视觉修辞中一种基本的意义生成方式。其运作逻辑基于邻接性认知——以局部指代整体,通过具象的视觉元素指代与之相关联的整体概念或事件[2]。在游戏场景的视觉符号体系中,模型表面的材质肌理处于最微观的层级,也是玩家最直接感知的视觉信息。当材质的物理特征:锈蚀、风化、植被侵蚀被系统地编码于物体表面时,这些微观细节便不再是单纯的美术装饰,而是以局部物质痕迹借代整体历史叙事,构成典型的视觉转喻。本章关注材质肌理如何以局部衰败痕迹承载整体历史叙事,以及转喻编码如何在开放世界的不同生态语境中保持修辞有效性。
(一)基于材质肌理的转喻编码
在后启示录题材的叙事语境中,时间流逝与战争灾难是最难以直接表征的抽象维度,而材质肌理的物理衰败为这一表征提供了可感知的视觉路径。
材质肌理之所以能够承担这一表征功能,依赖的正是视觉转喻的核心机制——通过具象的视觉符号唤起受众对抽象概念的联想。以场景中散落的守护者机械残骸为例。其材质并非传统工业金属,而是类似古代石材与土陶的深灰褐色复合质感,表面布满风化剥落的痕迹,局部被大面积苔藓附着。灰褐色的机体与周围明亮的绿色植被形成醒目的视觉反差,玩家可直观感知这一视觉符号。植被的攀附路径与机体破损处的风化程度均呈现出浅入深的渐进特征,暗示灾难发生后漫长的时间跨度。
这种转喻修辞的特征在于,战争灾难本身并未直接显现于画面,玩家所见仅是灾难留下的物质痕迹。这种间接性不强制灌输信息,而是通过衰败的视觉线索激活认知图式,使叙事联想成为玩家主动参与的认知行为。这种处理手法可以使微观的美术资源超越单纯的年代感营造,从而转化为承载宏大历史叙事的视觉载体。
(二)基于生态语境的变体设计
当同一视觉符号在开放世界的不同区域被无差别复用时,符号便脱离所在空间语境,转喻说服力便随之失效[4]。
《旷野之息》通过基于地理语境的材质变体化处理回应这一问题。同类机械残骸在不同生态群落中呈现出差异化的视觉形态:在降水充沛的湿洼地区,残骸表面呈现高粗糙度锈蚀斑块并伴随大面积苔藓附着,暗示潮湿环境下剧烈的氧化与生物侵蚀;在干燥的沙漠地区,残骸经风沙长期打磨,锈蚀层被剥蚀,局部裸露浅灰色金属底色,与黄褐色调形成低对比度融合;在高寒雪山地区,残骸则被积雪覆盖,色调偏向低饱和度的蓝灰色。
变体化处理的修辞效果在于,一个转喻符号(锈蚀=时间流逝)在不同空间语境中获得与之匹配的视觉形式,修辞逻辑在整张地图中保持一致的说服力。当残骸风化特征与周围气候环境吻合时,符号与语境的一致性强化了虚拟世界的可信度,维持了叙事沉浸感。
四、结论与设计启示
本文以《塞尔达传说:旷野之息》的废墟场景为分析对象,从意象、省略、转喻三个维度展开分析:意象层通过视觉配比与形式柔化将空间情绪转向物哀式静观,省略层借结构性缺损生成框景与方向性张力,转喻层以材质衰变借代历史叙事并以生态变体维持跨语境的修辞有效性。三者从宏观到微观逐层构建了一个从知觉基调、行为引导到意义生成的视觉修辞体系,废墟设计的修辞效力需在多个感知层级上协同运作方能成立。
本研究主张废墟不应仅作为视觉氛围的背景对象,而应被视为多层级协同运作的语义系统。具体而言:在意象层面,废墟的视觉占比应相对克制,唯有从画面主导退为自然中的局部存在,玩家方能脱离高密度灾难堆叠的视觉压迫,获得物哀所要求的静观空间;在省略层面,应将残缺形态转化为框景与方向性张力的引导资源,使探索由空间结构自然驱动,而非依赖UI的侵入性指引;在转喻层面,应赋予材质肌理以叙事功能并配合生态语境做差异化处理,当物质痕迹与环境形成因果一致的视觉证据链时,方能被识别为历史信息而非装饰纹理。废墟的叙事潜能不仅在于呈现了多少灾难细节,更在于能否将其组织为可被玩家自主解读的修辞结构。
需要指出的是,上述修辞策略的有效性依赖于开放世界游戏的自由探索条件——玩家拥有自主控制观察距离、移动路径与停留时长的权限。对于以线性关卡与高密度剧情文本为主导的游戏类型,玩家的感知节奏受制于预设的叙事推进速度,视觉修辞机制的适用性边界仍有待进一步探讨。
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