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基于个体差异的沉浸式影像用户感知效果研究

作者:雷茜涵,马建明来源:《声屏世界》日期:2024-08-27人气:406

沉浸式影像技术作为数字媒体和虚拟现实的重要应用领域之一,通过高分辨率图像、声音、触觉和虚拟现实环境的深度整合,现已成为文化、娱乐和教育领域的热门技术,为用户提供了身临其境的感官体验。然而,用户因其个体差异,可能对沉浸式影像产生不同的感知和体验。为了更好地满足用户需求,深入了解这些个体差异如何影响用户感知效果至关重要,而当前研究主要集中在技术和内容方面,较少考虑用户的个体特征。因此,本论文旨在弥补这一不足,通过应用KANO模型,探讨和分析不同个体差异对沉浸式影像的用户感知效果的影响,以更好地满足不同用户需求,创造更具吸引力的沉浸式影像体验,推动沉浸式技术的进一步发展和创新。 

研究设计

研究场景。本文选取总局沉浸式重点实验室当中的映美视元宇宙光影馆作为研究场景。该实验室位于中国成都超高清视频创新应用产业基地内,是国内在超高清视频技术领域的重要研发和应用中心,映美视元宇宙光影馆正是基地内的代表性项目之一,它将最前沿的影像技术与艺术创意完美融合,展现了超高清视频技术在文化领域的应用潜力和魅力。馆内共分为七个主题明确且技术特色鲜明的展厅,包括8K超高清裸眼3D球幕厅、融合古蜀文化与现代数字技术的全息幻影厅、3D立体超高清CMAX影院、XR-LED虚拟摄影棚等。这些展厅涵盖了VR、AR和XR技术,利用5G、4K/8K分辨率、人工智能等前沿技术,提供了实时交互体验和数字化可视化互动体验,例如与大熊猫的实时互动和三星堆历史场景的虚拟重现等。

关键要素。在研究沉浸式影像用户感知效果时,内容故事、视觉效果、音效效果是影响不同群体感知差异的三个关键要素。这些要素不仅构成了沉浸体验的核心,也决定了不同群体在不同场馆中的具体感受和体验。以下是对这三个关键要素的详细说明。1.内容故事。在沉浸式影像的内容故事里,通过情节的发展、角色的塑造和情感的表达,吸引观众进入一个虚拟的世界,激发其兴趣和共鸣,使其沉浸在情境中。在内容故事的设计中,需要考虑观众的文化背景、兴趣爱好和价值观,以便能够触动不同群体的情感和心理。此外,内容故事的连贯性和逻辑性也是关键,只有这样才能让观众在体验的过程中保持持续的投入。

2.视觉效果。视觉效果是沉浸式体验中最直观的感知要素。高质量的视觉效果不仅依赖于先进的显示技术,如高分辨率屏幕、3D建模和动画制作等,还需要艺术设计的支持,包括色彩搭配、场景构建和视觉流畅度。视觉效果的好坏直接影响观众的沉浸感和满意度。

3.音效效果。音效效果利用背景音乐、环境音效和对白等多种形式,来增强观众的情感体验和沉浸感。高质量的音效能够营造出逼真的声场环境,使观众感受到身临其境的真实感。而音效的设计则需要充分考虑声音的方向性、层次感和与视觉效果的协调性。

这些要素在用户沉浸式体验中相辅相成,缺一不可。内容故事为用户提供了情感和心理上的连接点,使其在体验过程中保持持续的投入和关注。视觉效果和音效效果通过感官刺激,使用户产生身临其境的感觉,增强了整体的沉浸感。为了深入了解不同群体在体验沉浸式影像时对这三个关键要素的不同感知效果,下文将通过调查问卷,分析不同群体对不同关键要素的感知情况。

实验样本。映美视元宇宙光影馆自2023年7月开馆以来,已成功接待了上万名名来自各不同单位、年龄段、性别、以及教育背景的观众。针对到馆来访的观众,均发放调查问卷,以此作为该实验的样本。以下为具体分布数据:

年龄分布显示,年轻用户占比最高,其中10至20岁年龄段占41%(4045人),紧随其后的是20至30岁年龄段,占39%(3848人)。30至40岁的观众占13%(1283人),40至50岁的占5%(493人),而50至60岁的观众占最少,仅2%(197人)。性别方面,数据表明女性观众略多于男性,占54%(5328人),男性则占46%(4539人)。在教育背景的分布上,高中及以下学历的观众占35%(3453人),而本科学历的观众占比最大,为43%(4243人)。硕士研究生占20%(1973人),博士研究生占2%(197人)。行业背景的数据显示,教育领域的观众占最大比例,为48%(4736人)。政府和公共服务领域的观众占23%(2269人),艺术与创意领域的观众占12%(1184人),娱乐与媒体领域的观众占17%(1677人)。

多样性的观众群体呈现出了不同的个体差异,这些差异可能在光影馆各展厅中的沉浸式影像体验过程中引发不同的用户感知体验。

实验设计。1.Kano模型介绍。本文使用Kano模型来进行实验,该模型由日本学者狩野纯于1980年提出,用于探讨不同特征对用户满意度的影响。该模型将特征分为以下五类:

基本需求:用户所期望并视其为理所当然的需求。如果缺少该特征,用户会非常不满,但它们的存在并不会增加满意度。

期望需求:用户所期望并会增加满意度的需求。如果缺少该特征,用户也不会感到极度不满。

魅力需求:用户并不太期望但会极大增加满意度的需求。如果存在该特征,用户满意度会非常高。即便缺少该特征,也不会导致明显的满意度下降。

无差异需求:该特征存在与否并不会对用户的体验与满意度产生任何影响的需求。

反向需求:用户所不期望的需求。该特征的存在会导致用户满意度下降。

为了使用Kano模型进行实验,首先需要定义所研究的沉浸式影像体验关键要素。然后,通过问卷调查,收集不同个体对这些关键要素的期望和满意度评价。根据所收集到的数据,将关键要素归类为Kano模型中的不同类别,从而得到不同个体对特征的期望差异,以及哪些关键要素是提高该群体满意度的重点。

2.KANO 模型应用。(1)设计问卷。根据前文所列出的内容故事、视觉效果、音效效果三大关键要素,基于kano模型设计问卷调查,以深入了解用户对不同关键要素的需求和期望。问卷设计的关键在于针对每项关键要素分别制定正向和负向两个问题,从而评估这些关键要素对用户满意度的影响。问卷回答采用五级量表,对各关键要素满意度由高到低依次为:很喜欢、理应如此、无所谓、勉强接受和很不喜欢。

问卷示例:

① 正向问题:展厅某特性(如,全息幻影厅中的环境音效)存在时,您的感受如何?

A. 很喜欢 B. 理应如此 C. 无所谓 D. 勉强接受 E.很不喜欢

② 负向问题:展厅某特性不存在时,您的感受如何?

A. 很喜欢 B. 理应如此 C. 无所谓 D. 勉强接受 E.很不喜欢

③ 我的性别:

A. 女 B. 男 

④ 我的年龄:(

⑤ 我的教育背景:

A. 高中及以下 B. 本科 C. 硕士研究生 D. 博士研究生 

⑥ 我的行业背景:

A. 教育领域 B. 政府和公共服务 C. 艺术与创意领域 D. 娱乐与媒体领域 E.其它

此处的原段落删除。

(2)数据统计与系数计算。根据收回的9867份问卷数据,首先进行数据清洗和有效性筛查,再应用KANO模型的计算方式对有效数据进行统计。具体统计方式为:

第一步:针对每个关键要素的问题,统计某群体用户在正向和负向两个维度上五级满意度的选择人数。

第二步:根据每个维度在五级满意度上所统计出来的人数,分别计算占总人数的百分比。

第三步:汇总各关键要素的基本需求、期望需求、魅力需求、无差异需求、反向需求、可疑结果的占比。汇总方法为:

① 当负面评价为很不喜欢,正面评价为理应如此、无所谓、勉强接受时,所计算出的人数占比之和视为基本需求的占比。

② 当负面评价为很不喜欢,正面评价为很喜欢时,所计算出的人数占比之和视为期望需求的占比。

③ 当负面评价为理应如此、无所谓、勉强接受,正面评价为很喜欢时,所计算出的人数占比之和视为魅力需求的占比。

④ 当负面、正面评价均为理应如此、无所谓、勉强接受时,所计算出的人数占比之和视为无差异需求的占比。

⑤ 当负面评价为很喜欢,正面评价为理应如此、无所谓、勉强接受、很不喜欢时,或正面评价为很不喜欢,负面评价为理应如此、无所谓、勉强接受时,所计算出的人数占比之和视为反向需求的占比。

⑥ 当负面、正面评价均为很喜欢或很不喜欢时,所计算出的人数占比之和视为可疑结果。

第四步:根据各关键要素六大结果的占比,计算各关键要素的Better-Worse 系数。该系数可用来衡量某关键要素对用户满意度的影响程度,该系数的绝对分值越高,则影响程度越高。其中,Better系数是存在该特征时用户的满意度,通常为正值,当该系数越接近1时,表示该特征的存在能明显提升用户满意度。Worse系数则是在不存在该特征时用户的满意度,通常为负值,当该系数越接近-1时,表示该特征的缺失能明显低用户满意度。

Better和Worse系数的具体计算方法如下:

Better=(A+O)/(A+O+M+I)

Worse=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

其中:M为基本需求占比,O为期望需求占比,A为魅力需求占比,I为无差异需求占比。

第五步:根据计算得出的Better-Worse 系数进行象限定位,确定该关键要素之于该群体属于哪一类需求,具体定位方法如下:

第一象限:当Better系数>0.5,Worse系数绝对值>0.5时,属于期望需求。表示存在该特征时,用户满意度上升,缺失此功能时,用户满意度则降低。

第二象限:当Better系数>0.5,Worse系数绝对值<0.5时,属于魅力需求。表示存在该特征时,用户满意度会上升,但缺失该特征,用户满意度也不会降低。

第三象限:当Better系数<0.5,Worse系数绝对值<0.5时,属于无差异需求。表示无论该特征存在与否,用户满意度都不会发生改变。

第四象限:当Better系数<0.5,Worse系数绝对值>0.5时,属于基本需求。表示存在该特征时,用户满意度不会有所提升,但若缺失该特征,用户满意度会显著降低。

根据以上定位方法,可得出不同群体对不同关键要素的需求类型,从而对不同关键要素进行进一步优化,以满足不同群体的期望,提供更佳的用户满意度与更出色的沉浸式影像体验。

(3)实验结果。根据实验样本中四个维度的群体分类,现选择性别中女性这一群体作数据统计示例,以下是问卷调查中,性别为女的群体在正向和负向两个维度上所选择的五级满意度的人员比例,并以此比例所计算出的基本需求、期望需求、魅力需求、无差异需求、反向需求、可疑结果的占比以及Better-Worse 系数和据此得到的Kano属性归属。

关键要素

占比/%

Kano
属性

Better
系数/%

Worse
系数/%

M

O

A

I

R

Q

内容故事

12%

27%

23%

35%

2%

1%

A

0.52

-0.40

视觉效果

39%

27%

13%

14%

3%

4%

M

0.43

-0.71

音效效果

32%

38%

21%

3%

1%

4%

O

0.63

-0.74

表1:女性群体数据统计示例

该统计结果显示,女性群体用户在沉浸式影像体验中对内容故事、视觉效果和音效效果的需求各有侧重。首先,内容故事被女性群体用户视为魅力需求,它通过引人入胜的情节和情感共鸣,提供了超出预期的愉悦体验,极大地增强了她们的沉浸感。其次,视觉效果被视为基本需求,女性用户对视觉效果的空间感、立体感和流畅度有较高要求,只有满足这些基本需求,才能保证她们的沉浸体验。最后,音效效果属于期望需求,女性用户期望通过高质量的音效获得更真实和环绕的听觉体验,从而进一步提升沉浸感。

表1仅以性别这一属性当中的女性群体做了问卷数据的示例。除此之外,年龄、教育背景、行业背景这些属性将分别按照同样的数据统计与系数计算步骤进行分门别类的群体差异统计,以此得出最后的结论:

年龄差异:在沉浸式影像体验中,不同年龄段的用户在内容故事和视觉效果上表现出显著差异。年轻用户对富有创意和动态的视觉效果更为敏感,如大碗球幕厅中的8K超高清裸眼3D技术相较之下,30至40岁及以上的观众则更关注情节的连贯性和逻辑性,以及内容故事背后的文化内涵,如全息幻影厅中展示的古蜀文化,通过全息投影技术吸引了他们对历史故事的探索欲望。

教育背景差异:具有本科及以上学历的观众更倾向于复杂且富有深度的内容故事和高质量的音效效果。例如,C-MAX厅中通过细致入微的4K LED超高清画面和立体声效,使他们能够深入理解技术细节和历史意义。而高中及以下学历的观众,尤其是来馆参观的少儿观众,则更倾向于直接的视觉和听觉刺激,简洁明了的故事情节和流畅的视觉效果是他们关注的重点。

行业背景差异:在来访参观的观众中,教育领域的观众占比最大,他们对内容故事的教育性和启发性要求较高,如时空飞船展厅,通过VR、AR和XR技术,将复杂的科技知识以生动有趣的方式呈现,极大地满足了他们的学习需求。艺术与创意领域的观众则对视觉效果的创新性和艺术表现形式要求较高,而其他领域的观众则更注重综合体验效果。

性别差异:女性观众倾向于将内容故事视为关键因素,注重故事的深度和情感表达,以增强沉浸感。男性观众则更注重视觉效果,期待高分辨率、动态场景和视觉冲击力。音效效果对男性观众来说是基本需求,他们期望通过环绕声和背景音乐的精细设计,增强对场景的真实感。女性观众则将音效效果视为期望需求,期待通过立体声效和细腻的音效设计,进一步提升沉浸感。 

结论与展望

本研究深入探讨了沉浸式影像的用户感知效果,并通过KANO模型识别了不同群体的需求和期望,为沉浸式影像的设计和改进提供了重要的参考依据。以下是对本研究的结论和展望

个体差异的重要性。本研究揭示了沉浸式影像体验在不同的用户群体中存在显著的个体差异,这些差异包括对内容故事、视觉效果、音效效果的感知。年龄、教育背景、单位背景和性别都是影响这些感知的关键因素。为了真正满足广大用户的需求,设计师、开发者和内容制作人员都需要深入了解这些差异,积极为不同群体创造更具个性化和有吸引力的沉浸式体验。

针对性的改进。1.内容策略。对于有科技背景的观众,可以在内容中增加更高技术含量的展示和解释,突出技术细节和创新点。对艺术创意领域的观众,内容应更注重艺术表现力和创意设计,通过丰富的故事层次来增强吸引力。

2.视听优化。在视听优化方面,应考虑不同年龄段观众的需求差异。例如,年轻观众偏好高动态范围、鲜明对比和高分辨率的画面,同时音效设计应具有环绕声效果和丰富的音效层次,以增强沉浸感。相较之下,老年观众更倾向于温和的色彩和较低的亮度,音效设计则应以清晰和适中的音量为主,避免过于刺激或复杂的声音。

3.体验设计。针对女性观众,可通过增加故事文本的互动性来增强情感共鸣和沉浸感,如提供选择性对话和剧情分支等。针对男性观众,则可以增加互动上的动态和挑战性元素,如动作捕捉游戏、虚拟现实探险等,提升参与度和刺激感。

4.反馈机制。为不同的用户群体设置不同的反馈通道,鼓励他们提供关于沉浸式影像的反馈,以此更充分地了解他们的需求和期望,从而进行更有针对性的改进。

综上所述,通过继续深化研究和实践,可以更好地满足用户需求,创造更具吸引力的沉浸式影像体验。这对于文化展示、教育培训、娱乐和创新技术等领域都具有积极影响。


文章来源:  《声屏世界》   https://www.zzqklm.com/w/xf/24481.html

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