试析当代动画与电影相融现象背后的本质区别-电影论文
一、混沌——分离——融合(动画与电影的关系演变)
动画与电影最初就是一个混沌的混合体。捕捉动态是动画与电影共同特性。早在动画与电影诞生之前,相关科学家就对动态进行了大量的实验,1832年,比利时科学家约瑟夫?普拉多制作了“诡盘”,其用完整的场面分解一个个单独而连续的画面,然后再用一个个单独的、静止的画面组合成连续的运动幻象,这是电影最原始的形态,也是动画最原始的形态。除了没有电的成分,这与今天的影像原理别无二致。
不可否认的是,动画与电影有着相同的原理,它们都是由一些连贯的画面造成的运动幻觉,正是由于这一同根性才导致当时概念的混淆,形成了两种艺术的密切关系。这也是当前动画与电影融合现象的根本原因:二者都是创造影像的艺术。
随着影像技术的不断进步,两种影像也出现了分野。1877年,法国人雷诺发明了“光学影戏机”,并用此机器拍摄了世界上第一部动画片《一杯可口的可乐》;1895年,法国的卢米埃尔兄弟研制成功了可以摄影、放映和洗印三用的电影器械“活动电影机”,并用此机拍摄了《工厂的大门》,标志着电影的诞生。有着相同原理的机器戏剧性地诞生了两种不同种类的艺术,绘画形式的影像与照相形式的影像分离开来,形成了动画和电影两种不同的个体。绘画与照相不同的美学区分使得动画与电影就像一棵大树上的两支主干,有着各自的独立性。
动画与电影的关系在百余年的发展中经历了融合—分离—融合的否定之否定道路。到了数字技术繁荣的新时代,两种艺术的趋同现象尤其是主流动画与主流电影之间的融合又一次混淆了我们对于两种艺术的理解。现代动画和电影相互借鉴与模仿:动画利用电影的视听语言(现在所有的商业动画大片均如此),而电影利用动画的视觉特效(现在所有的电影大片均如此)。不过这并不意味两种艺术真正合二为一,因为虽然它们的枝叶不断地交织,但并不能掩盖它们不同的主干,动画与电影两种艺术的本质区别永远不会消除。
二、“纪录”与“创造”——电影与动画的本质区别
电影与动画的基本原理是相同的,它们的根本手段和运动本质具有一致性。在分别引入了摄影与绘画后,两种艺术产生了分离,这就是电影与动画根本区别的本源。雷诺的动画是手工绘制的各种形象以及形象的变化,而卢米埃尔兄弟的影片是对现实工厂的复制。著名的动画理论和艺术实践家亚历山大?亚力克谢维奇用照相与油画的比较来阐述动画与电影的差异,他说:“摄影艺术家NADA的作品是用照相机冷漠的镜头记录现实的一些美妙的细节,而马奈的油画则是艺术家对事物的理解。”这个比喻也恰当地反映了动画与电影影像品质的差异性,同时也准确地定义了动画影视形式的本原。
电影通过摄影机连续记录的方式来拍摄影像,电影的动作是按照机器每秒钟24格的速度准确记录动作发生的全部。因此德国电影理论家克拉考尔认为“电影按其本质来说是照相的一次外延,跟我们的周围世界有一种显而易见的亲近性”,“跟照片一样,影片必须记录和揭示物质的现实”。电影的本性是物质现实的复原,这是其鲜明的电影美学观。另外,巴赞的电影美学观也是建立在“照相本体论”基础之上的,他认为:“电影按其本性最适宜于用来表现现实,电影艺术的伟大正在于它能最有效地把观众直接带到现实本体面前。”因此,电影作为“纪录”的艺术,给观众带来一种逼真性和临场感,其本质在于对物质现实的再现与复原。
动画是通过逐格拍摄使画面通过扫描或电脑生成的活动影像,创造出一系列虚拟的视觉幻象。这种运动由于绘画的主观性,所形成的影像并不是物质现实本身,而是对对象的提炼和再创造,比如一秒钟有多少张画面、对象移动多长距离及变化多大幅度都由动画家来决定,并不是由机器决定。其影像完全是假定的、虚幻的、客观世界不存在的。从这个意义上说,动画背离了“物质现实的复原”。早期的国际动画协会在介绍关于动画的陈述中这样说道:“实拍的电影产生自机器对运动现象的分解,是客观事物投射在银幕上。而动画电影完全是再创造的事件,动画表现的事物是第一次出现并只能发生在银幕上。”这条法规强调了动画与电影的根本性差异,这种差异的实质性就是:动画投射的影像是思维方式与手工艺技术的产物,如果说电影是现实事物的再现,而动画则是对事物的结构与重构,是异质化的过程。动画本质在于“创造”,其创造的超现实的影像,突出了陌生化的视觉体验。
电影与动画带给人们完全不同的审美体验和感受,它们是相互独立而又不能互相取代的。比如在电影《罗拉快跑》中罗拉三次从家里跑到楼下的过程是用二维动画的形式表现的,形象地表现出了罗拉焦急的心情,也为电影增加了多样的视觉效果,其旋转楼梯的空间效果,戏剧化的视觉奇观是实拍电影根本无法实现的。动画家John Halas和Joy Batchelor夫妇说过:“动画关注于其超越物质之上的,哲学层面上的真实。不是关注事物看起来是什么样的,而是发掘其背后蕴含着怎样的‘有意味的含义’。” 两种互相独立的艺术有着两种不同的审美体验。电影的拍摄同时存在于三维立体空间形式和时间形式中,被称为四维的时空艺术。而动画是一种在空间和时间维度上的动态的再创造的视听综合艺术,运用有意识的逐格分解与逐格还原赋予无生命物体生命力以区别于其他“真实性”的影像。电影与动画“纪录”与“创造”的本质区别在CG技术新时代依然存在。
三、是动画还是电影
在数字技术繁荣的新时代,动画与电影相互地模仿与借鉴。动画模拟真实和电影利用动画特技创造出来的形象并不像原来手绘画面与实拍画面那么容易区分,纪录性与创造性似乎非常模糊,尤其是当“纪录”的电影融入“创造”的动画要素时,让我们的视觉受到了混淆。我们在享受《加勒比海盗》系列、《哈利?波特》系列、《阿凡达》等电影创造出的视觉盛宴的同时,或多或少会质疑电影的“纪录性”,甚至认为这是动画片。不过透过这些电影运用的技术手段,我们依然能清晰地分清这两者,电影与动画“纪录”与“创造”本质区别并没有变。
《阿凡达》以绚烂的视觉效果与复杂的3D技术再次书写了电影神话,其技术包括立体视觉、IMAX大屏幕、3D、CG等。《阿凡达》虽然比很多动画创造出更华丽的视觉奇观,不过它并不是动画片。影片中的纳威人效果是通过前期真人拍摄后通过CG技术合成的,并不是动画三维直接建模的方式。导演詹姆斯?卡梅隆把真人的动作赋予纳威人,并没有出现不符合重力作用的动作。同时影片的整体动作都被局限于前期的摄影机拍摄中,也并没有表现出动画摄影机的无所不能。事实上,卡梅隆并没有去炫耀技术,相反却有意弱化3D效果。《阿凡达》中的动画效果并没有磨灭电影的“纪录”本质,只是增强了其视觉呈现。导演卡梅隆本人也一再强调《阿凡达》是故事片而不是动画片。
将真人影像转化为动画的转描技术,早在1914年就由马克思?弗雷歇尔发明,而后迪斯尼和其动画制作家把转描技术运用到他们的1937年的《白雪公主和七个小矮人》中。转描技术也被用在了迪斯尼后来很多的动画中,如《仙履奇缘》中的灰姑娘就运用了转描技术,主要是为了学习人物或动物的动作。
到了21世纪初,这项动画模拟真实的技术实现了数码化,首开先河的就是林克莱特的《半梦半醒的人生》(waking life,2001),该片获得了戛纳最佳动画片奖,还获选为纽约影评人协会年度最佳动画电影。这部典型的林克莱特式风格的作品制作方式非常特别,前期工作是由导演林克莱特本人用数码摄像机拍摄完成,后期由三十位动画家对导演拍摄的真人影像的每一帧进行绘彩。林克莱特主要凭借Rotoshop软件,先拍摄好电影画面,用人工手绘成2D,但不需要每一帧都画,Rotoshop会把中间的影格补齐。林克莱特在2006年也用同样方法制作了《盲区行者》。林克莱特的两部片子最后的效果虽然完全是动画效果,不过其影片的镜头不仅是对于电影影像组接形式的模仿,而且是完完全全地照搬,在这种仿真动画中我们感觉到电影“纪录”的痕迹。不过“纪录”的痕迹还是掩盖不了其“创造”的本质,《半梦半醒的人生》中的真人影像的绘彩具有强烈的主观风格,而且其人物衣饰的线条也有意地扭曲,创造出一种融合诗意和印象主义特色的视觉效果。
四、结 语
动画与电影的融合不断加强。我们可以说动画和电影的关系越来越紧密,但不能说两种艺术越来越接近;我们可以说动画和电影互相借鉴和模仿,但不能说二者最终要合二为一。相反,二者的互相借鉴更体现了各自审美功能的独特性,“纪录”与“创造”不同的本质会永远地附着在两种艺术上。对于观众来说,动画艺术与电影艺术的融合已经带来了震撼人心的视觉奇观,两者在互相学习、持续发展中势必成就新影像时代新的辉煌。
文章来源于《电影文学》杂志2012年第16期
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