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《黑神话:悟空》探讨新媒体艺术中对中式美学的创造性应用

作者:王建惠来源:《新美域》日期:2025-03-26人气:102

一:游戏叙事对西游故事的创造性改编

《黑神话悟空》保留了传统《西游记》的叙事框架进而深化主旨、加强故事张力、拓展故事内容,创造出了一个全新并继承传统的神话背景。制作者将过往典型的3A游戏(Triple-A Game)进行解构,拆分出游戏的核心内涵和基础构成,再将中式思想、中国传统美学进行修改和融合,创作出了极具东方美学魅力、具备极大文化容量的杰出作品。它包含了影视、设计、雕塑、小说等多媒介的综合运用。但这种媒介融合并不意味着简单的媒介功能叠加,而是需要进行解构和重组,这些元素相互协调后带来的感官体验也有了翻倍增长

 游戏背景开始于西游取经之后,孙悟空放弃佛位回到花果山隐居,因为违背了天道,被天庭判定为“不安全因素”决定将其铲除。孙悟空在对抗的战争中身亡,其化成的六根中的五根被分给与孙悟空旧识的五位妖王。玩家扮演六根中的意根化做的猢狲,接受“天命人”的称号,踏上寻找其余“五根”、复活孙悟空的旅程。”孙悟空之死“给玩家带入人物命运的萧瑟感,从而营造出在经典3A游戏(Triple-A Game)中广泛运用的”废墟美学“的叙事方式与画面呈现氛围。它将废弃的、残破的旧址或残存之物有意识地加工利用,深化它的艺术表达,让它成为美的形象,比如《尼尔机械纪元》、《黑暗之魂3》、《赛博朋克2077》等等,均运用了”废墟美学“手法将宏大的世界观和美学思想进行融合统一后呈现给玩家。《黑神话悟空》并不是传统西游故事的简单转置和置换,它在大部分延续传统经典西游故事前提上给出了后续的发展。在继承传统西游记内蕴深厚的母题(如英雄主义、人际交往、无为、忠孝、成长与救赎等等)之后给了玩家现代思维对传统题材的讨论和见解。

游戏给了西游故事一种区别于影视、小说这类以时间为线索的单线叙事的叙事结构,它庞大的存储资源和读档能力给了让玩家可以自由选择的双视角叙事特征。即,一个是玩家扮演的角色,另一个是玩家通过屏幕所看到的第三人称视角。制作者将整体的西游故事拆分成六个单元,每个单元应对一个“游戏地图”(黑风山、黄风岭、小西天、盘丝洞、火焰山、花果山),再由玩家扮演的角色切入西游世界去体验到整个叙事故事的爱恨别离、艰难困苦。另一视角,玩家透过屏幕从系统传记等地方逐渐了解游戏世界完整的世界观。

 

二:传统美学在美术概念设计中的应用

1. 场景设计的来源与创造

游戏中的很大一部分场景素材取材于现实古迹文物。制作者用了古建筑扫描技术,在完全保留了古建筑的全貌的同时进行了模型的修补和运用,提升游戏的历史厚重感。游戏场景的呈现与现实中的比例并不一样,而且许多场景并不是单一的一个古建筑而是进行了建筑的拆分和重建,呈现在玩家眼前的是设计师运用中国古建筑整体融入玄幻元素的再创作(如图1)。对于古建筑的扫描还有一点好处是,在游戏中玩家可以长时间的观察模型从而发现细节,这就会激发玩家去实地再次观看和印证,直观的让玩家感受作为传统文化受益者优越性。枯木逢春、飘渺烟云、竹林微光、老树昏鸦、冰雪消融、一叶孤舟……游戏美术创造出了富含禅意的中式废墟美学意境。区别于西方破败、死亡、恐怖的废墟美学,中式的废墟美学更能产生深沉的历史悲怆感,让人感受到时光不再、命运无常。禅宗文化进一步推动这一思想,表现出“无相而体”、“诸法空相”的观念,在是这一团萧瑟的荒寒场景中蕴藏着热烈的宇宙生气。在游戏设定中“灵韵”的万物出自灵韵万物皆可炼化的设计概念就很好的体现之一美学思想。另外在景设计中通过灰尘粒子、污损、残破建筑等视觉处理手法将时间的痕迹所带来的不对称的、粗糙的、残缺的美展现给玩家。

对比西方游戏,黑神话悟空深度解析并解构了中式建筑与石刻雕塑等艺术文化。例如曾在主路线中大量运用的作为给玩家引路的宗教小品(石刻、古灯、石蟾蜍等)和原本就有点题、框景写过的古代牌坊等等。并且,这些各有特色的建筑的地基、榫卯架构等结构一应俱全。在此基础上,运用夸张形态和元素堆叠的重复使用等方法,与之搭配具有不同典型中国地质风貌的岩体、植被等自然元素和动态元素,再与游戏剧情相结合,带给玩家带来电影级别的画面感受。另外在建筑美学内涵上,也将建筑与自然景观相结合,用每一处细节给玩家阐述中式思维下对于自然与建筑的理解,每个地图单元中都有一个能够代表中国古建筑或者古文物的主要元素。如在黑风山地图中,展现出了山与寺相依相兴的禅宗思想,同时也符合中国风水环抱、屏蔽的理念。再比如黄风岭地图,展现了石窟艺术的宏大叙事和精美工艺。

2. 角色与道具设计的表达

《黑神话悟空》中的角色设计、道具的全部设计参考了传统服装、饰品、文物等有明确出处的文化素材,并将其和谐的运用到视觉表现中。角色设计上,在把握好设计疏密节奏的同时创造角色记忆点,并且需要让角色整体上也与游戏风格相协调,这需要设计者的强大的图像信息的整合能力和过硬的美术功底。西游题材的神魔世界观的背景设定也让角色设计的手法多种多样,比如有的脱离“人”的形态,抓住生物的特征并和谐地结合传统元素进行设计(如图2)。有的则是利用国人对西游记的刻板印象,让玩家能够一眼就能看出是哪个角色(如图3)。还有的是参考二到三个非生物形态的物品(比如文物、建筑、石刻等)原型有主次的混合而成的角色,这种设计手法精怪的形象设计上运用的比较多,比如石敢当、石双双等。除了表述角色身份的设计手法,另外在服装方面,每个地图单元呈现的服装参考都有各自的倾向。比如盘丝洞地图中各个角色,虽各有差异但均参考唐代服装。在甲胄设计上,设计师并没有完全参考中式甲胄,而是借鉴西方铠甲设计方式将甲胄拆成多个元素合理的设计到角色中,这样避免了出现甲胄与角色不相匹配的问题。

道具设计也采用了类似的设计手法,它取材于现存的或者古籍所记载过酒品、药材、珍宝、古玩等,加上参考博物馆里的精美文物做原型,再结合游戏世界观和故事叙事需要做出形态调整或元素组合。在游戏中制作者还在道具界面的角落加入了诗句加以佐证物品的出处,增加了玩家在探索游戏世界的神秘验感和历史厚重感。还有一部分设计融入了设计师的独特创意,比如游戏中大部分宝箱的造型融入了“棺材”元素,增加游戏独特性的同时进一步增加了谐音“升官(棺)发财(财)”的趣味性。

 

三:交互艺术中美学表达

1.UI界面设计与文案呈现

为了能与整体美术风格相协调,UI设计延续了三维的场景、角色的中式废墟美学的风格,在素材上多运用破损元素和东方元素。在“黑”方面,采用暗色调,同时为了不是使得画面“闷”“不透气”,应用了大量留白好和简约的符号元素。另外,界面选择上结合灯光让画面聚焦,再结合镜头移动和景别转换,还有配合角色或物品的动态效果,让玩家在平面的界面里感受到有主次的空间关系、层级关系。

在东方美学方面,运用大量泼墨动效、香火动效、烟云、传统纹样、壁画等元素,结合图形禅宗象征和功能隐喻来赋予界面呈现的文化内涵。比如图形设计上,运用有静态的和游戏叙事相关联的图形填充底层,用流动感的图形破除呆板的图形缺陷。最终呈现的图案不只需要选择切合功能和叙事主题的素材,还要将复杂的图形进行高度概括、穿插变形、调整节奏动势、区分层级。另外字体方面,制作组运用了大量颜真卿、赵孟頫等书法名家的字,配合水墨动效和音效使得字体更加具有灵动性。

2.传统配乐在游戏中的和谐呈现

游戏通过素材实时生成配乐,避免了地图音乐过于单一或不协调的问题。并且精心设置了若有若无、若即若离的说书旁白,增加了互动性的同时也让玩家感受到志怪传说带来的神秘感。游戏也运用大量传统乐器创造出符合每个地图单元主题和情感的背景音乐,比如黄花观的背景音乐一开始是祥和、宁静的,随着打斗的开始融入其他乐器,在不破坏整体旋律的同时增加紧张感。再比如每个角色的出场的背景音乐,融合在地图背景音乐并不突兀而是显得和谐和丰富。再比如黄风岭的陕北小调《八百里黄风岭》之所以如此吸引观众不只是因为音乐本身的优秀,还是因为它完整的穿插在整个叙事故事里。它一出现就吸引了玩家高度注意力,之后结合灵吉菩萨的身份亮相的叙事高潮将一开始激发出玩家期望完美结合,这才完整的造就了陕北说书这段深入人心的的经典音乐小品。

当然不止游戏中的音乐非常出色,还有很多其它地方的音乐能给人带来深入人心的印象。比如在官方网站发布的宣传影片中,同样使音乐服从于叙事。音乐创作者采用了西方叙事的音乐创作逻辑,搭配不少传统民间乐器如铜钵、木鱼、法铃、诵经等等,大量运用了佛教禅院的的音乐元素,结合电子音乐处理手法营造出一种庄严肃穆又如梦如幻的西游世界叙事环境。在打斗中插入京剧的打击乐器配合战斗鼓点让人眼前一亮的同时体现了游戏主角的灵敏感。在之后出现的诵经声音的加入,不仅仅是营造一段有记忆点的好听音乐,也是为了游戏叙事服务。影像后半部分突然风格转变成以宏大叙事为主旋律的和弦和吟唱,表达了游戏主人公的蜕变。

3.过场动画与主题小动画表达

配乐在穿插的动画短片中也很重要,动画中不少音乐是大部分传统乐器结合西方乐器,采用中西结合的编曲方式呈现。这种方法既有西方弦乐的宏大诗篇听感,也有中式或似水柔情或庄严肃穆的抒情需要。

六个动画在游戏中风格并不统一,制作团队最初是想每一个章节的动画都采用不同风格表现,但由于难度是实在太大,最终确定了五个二维动画和一个定格动画。六个动画主要来自四个动画制作团队,每一个都能总结前面单元、抒发寓意的的作用。制作者借助灵活的二维作画方式将角色的贪嗔痴、爱恨欲描绘的淋漓尽致,具备很高的艺术成分。大火鸟文化制作团队分别制作了《屁》、《勿听》和《不由己》三集动画,制作团队在两年半的制作周期中用了一年时间研究原著分析剧情,不断内部讨论和对外沟通,在之后的一年半才是动画的真正制作时间。将三维游戏中插入二维动画并不常见,玩家在接受度上有一定的风险,但二维动画更利于叙事,表达起来也更有温度。《聋》由润物定格团队制作,是动画中唯一用木偶戏来制作定格动画的团队。定格动画的优势在于自带景深,虚实结合的画面更突出诡谲感,因此往往会又非常尖锐的情节转折。《看见》由Fliiip Design团队制作,很有上海美术制片厂的老式动画的质感,精心打造的画面呈现和视觉引导搭配经文诵读和音乐将金池长老的的贪念与一生完整的呈现出来。《未竟》由狼烟工作室等四个工作室等共同完成,将水墨元素融合国画、年画、剪纸、皮影、京剧脸谱等传统元素,也通过叙事将“西游故事还远远没有结束”的叙事含义传达给观众。

过场动画中多用长镜头和摇镜头来展现游戏主线中的视角,丰富的三维模型资源为其中的镜头呈现出电影级别的运镜效果,同时借助模型可控的优势将光线、颜色、细节控制的更加完美。比如一开始的为表现孙悟空身亡化成石头后的时间变化的运用的长镜头手法。长时间围绕山体旋转的延时拍摄具有非逻辑性但符合理性的特点。我们能从树木生长判断过了好几百年,但春夏秋冬和日月交替只变换了几次,这种技能表现出时间的斗转星移也能很好的保留镜头的美观,而这是现实中是无法做到的。再比如随悟空与杨戬对峙的时候,分镜致敬了《荒野大镖客》的场面调度,将双方的对峙强弱展现了出来。

 

 结语

西游故事作为久唱不衰的经典,在不同时代下反复创作,直到今天也依旧散发着独特的魅力。《黑神话:悟空》在叙事形式、美学设计、文化传播、传统民乐等多个方面充分利用了现代新的技术手段和艺术表达形式,展现了中华民族文化的庞大和深奥,这也是一次“文化出海”的成功实践案例。《黑神话:悟空》作为一款国产3A(Triple-A Game)大制作的RPG游戏(Action Role-Playing Game)充分体现了中国文化在创新方面的弹性和生命力。文艺工作者应该学习黑神话悟空制作团队对传统文化的研究热情和创作激情,不断丰富传统文化的创造性,将其赋予新的时代内涵。


文章来源:  《新美域》  https://www.zzqklm.com/w/qk/29468.html

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