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元宇宙影视作品和游戏联动趋势探究

作者:容轶玮来源:《声屏世界》日期:2024-11-07人气:390

元宇宙概念的诞生需追溯到1992年一篇小说的诞生。美国作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中描绘了一个与现实世界密切关联的虚拟空间,并称之为“元宇宙”。其中男主角的任意穿越、未来感的装备道具和做任务领奖赏的机制,为小说中有些距离感的未来世界增添一丝“游戏氛围”。由于思想观念的客观限制,元宇宙概念并未引起较大反响。直到近年来Facebook的创始人扎克伯格力挺元宇宙概念,并将Facebook改名为Meta,元宇宙概念首次杀出重围,迅速引起电影界和理论界的广泛讨论和实践。有学者提出元宇宙先天携带的游戏属性势必会将其与影游结合起来。名声大噪的元宇宙概念影视作品如《头号玩家》《失控玩家》都不约而同的以游戏为底层逻辑,搭建叙事框架。元宇宙世界观通过虚拟世界和深入交互为消弭游戏和电影两种介质的边界提供了可能。本文通过探讨元宇宙影视作品和游戏的关联属性,进一步剖析两者的联动趋向,落脚于奇观背后隐藏的问题,以期研判在元宇宙视域下电影和游戏的兼容点,为未来二者的兼容发展提供思路。

元宇宙影视作品与游戏的相互选择

“元宇宙具有四大核心属性,一是与现实世界的同步性与高拟真度,二是开源开放与创新创造,三是永续发展,四是拥有闭环运行的经济系统。”因此,元宇宙影视作品可以被定义为包含这四大核心属性的影视艺术形式。当下被学界广泛定义为元宇宙概念的影视作品有很多,包括在元宇宙概念爆火之前由斯皮尔伯格指导的影片《头号玩家》,还有上映时正好赶上元宇宙概念崛起的《失控玩家》,除此之外美剧《黑镜·潘达斯奈基》和《西部世界》也分别做了大胆的尝试。这些个例有很大部分的叙事架构是基于游戏规则的基础上构建的。例如2021年上映的《失控玩家》将男主设定为一个在虚拟游戏世界中拥有自主意识的AI智能代码;女主则是自然肉体和“化身”的双重存在,穿梭于现实世界和游戏之中;电影中的主要场景也设定在游戏空间“自由城”中,现实世界和“自由城”既平行又有联系,以上都是元宇宙概念在影游作品中具体体现的经典体现。这些电影借助观众熟悉的电子游戏机制阐述虚拟和现实空间的关系,表达元宇宙的内核。能帮助观众更好的带入故事情节之中。可以说元宇宙影视作品和游戏范式的相互选择既是偶然也是必然。

游戏架构下的合理想象。“元宇宙是一个融合了虚拟现实和增强现实等高新技术的、具有极高沉浸式体验的新世界。用户通过虚拟现实设备进入后可以拥有全新身份并可以用这个身份生活、工作和学习。”元宇宙世界观编织了一个巨大的未来奇幻图景,对于大众来说,这个“美丽新世界”过于遥远不可及。得益于游戏机制与元宇宙概念有诸多相似之处,元宇宙影视作品的设定通过游戏机制变得更加合理化,让观众能动地产生对未来新世界的展望。

例如《头号玩家》设定了一种头戴式设备和体感交互服装,玩家通过穿戴该虚拟现实装备随意穿梭于“绿洲”游戏空间之中,并获得全新的虚拟化身在“绿洲”中行动实践。“绿洲”是一个充满生机的多彩世界,是一个与现实世界相反的“乌托邦”。主人公韦德所在的现实时空是2045年的俄亥俄州哥伦布市,这是一个破败的堕落城市空间。“绿洲”在现实世界的基础上经过美化的再创造,成为既与现实世界有相似性,又带有自己游戏化的特色的平行空间。观众在观看影片的同时,代入主角玩家的视角,能动的接受“未来新世界”的属性规则,在潜移默化间认可了元宇宙概念本身。

值得说明的是“绿洲”并不是传统意义上的竞赛游戏,玩家在“绿洲”中的化身更具有自由度,可以不局限在竞赛之中。喻国明教授曾概括了目前元宇宙影视作品中游戏设定的局限性。和完整的元宇宙概念相比,除身份和社交属性外的其他属性都有待提高。诚然现阶段的游戏架构不能完美复现元宇宙的状态,但不能否认元宇宙的内核和部分功能均得到合理表达。观众在观看影片的同时,代入主角玩家的视角,能动的接受“未来新世界”的属性规则,在潜移默化间认可了元宇宙概念本身。

成熟IP带来商业价值。“化身”是人类数字化生存的一种生存形态,“肉体的‘化身’是通过具身性技术手段在依赖于人类身体主体意识下在虚拟空间中生存、表演、互动与策略的具体体现。”所以在元宇宙影视作品中玩家在游戏中ID形象就是“化身”。元宇宙视域下的影游作品因为“化身”拓展了“跨媒介叙事的可能性”。例如,在影片 《失控玩家》中在两分钟的打斗时间内男主角盖先后获得了美国队长的盾牌、绿巨人的拳头和星球大战中的光剑等元素,变换速度之快让观众眼花缭乱,形成一次影片的小高潮,完成了一次商业联动。无论是游戏IP改编的电影,还是由电影衍生出的游戏,元宇宙和游戏联动的实践案例都验证了其蕴含的商业潜能。

在元宇宙中,“技术具身”让人类可以实现自然身体和虚拟肉体的同时存在,并为其提供合理性。IP联动元素或形象可以随机的安放在任何“化身”身上,观众在元宇宙概念的影响下能迅速接受。所以能使IP联动的方式更多样化,效果更显著。另外从技术角度来看,元宇宙科幻电影和游戏制作有多种技术上的重合,两者的壁垒正在打破,相似度逐渐增加。为了实现利益最大化,两者的商业合作、IP联动正如雨后春笋般出现。

元宇宙影视作品和游戏的联动趋向

元宇宙是虚拟相融的“新世界”,它的沉浸式理念与游戏内核不谋而合。在完美的元宇宙世界观中,万物互通互联已经实现,先进的交互设备实现了人类的数字化生存。这意味着用户可以通过电子设备获得全方位的真实体验,包括但不限于还可以参与叙事,用户和作者共创内容,打造参与式文化。

强化交互,实现全方位真实。 20 世纪 80 年代,美国“虚拟现实”之父——杰伦·拉尼尔就曾前瞻地提出,虚拟现实将会带来“后象征交流”时代,这意味着交流不再需要通过语言或其他符号。在元宇宙概念出现之前,影像交互的实践是从互动电影开始的。资料可查的世界上第一部互动电影是由捷克导演拉杜兹·辛瑟拉在1967年拍摄的《一个男人与他的房子》。该片的互动性体现在影片放映过程中的九次暂停,每次暂停观众都可以按下座椅上的按钮操控剧情的走向。互动电影在一定程度上深化了交互性,但改变不了观众与电影浅层次交互的事实。与互动电影交互方式相同的还有游戏交互。游戏天然带有的操作属性促使玩家在玩游戏时主动参与其中。玩家不操控键盘和鼠标完成交互行为,剧情就不会推进。它的交互方式同样是通过点击完成的,不能将五感全部囊括在内。

在元宇宙影视作品和游戏的联动发展中,交互性绝不会止步于“看”和“听”两感的真实。如今随着新技术的指代升级,更符合元宇宙全方位交互的软硬件会不断优化。目前AR、VR等设备已经初步完备了交互体验。根据《亚马逊云科技元宇宙白皮书》列举的元宇宙框架基本构成的五个技术来看,脑机接口技术未来的发展似乎关系着元宇宙世界观的实践。马斯克的脑机接口公司Neuralink在2023年9月15日宣布成功拿下美国食品和药品监督管理局的实验许可。在脑机接口领域,马斯克并不是先驱,不过马斯克的脑机接口公司受到如此关注的原因在于前人的技术应用领域集中在治疗瘫痪及渐冻症群体,而马斯克喊出的口号则为“让思想控制电脑”,其愿景在于未来的元宇宙世界搭建。

共创内容,打造参与式文化。“元宇宙或是内容的下一代载体,彻底把‘观看’变成‘参与’,用户在体验内容的同时也将创造内容,形成独特的参与式文化”交互设备给观众赋权,实现动态交互。动态交互的叙事方式使元宇宙文本具有“超文本性”。目前,互动电影已经初步具备了超文本的特征。《黑镜:潘达斯奈基》就设计了多个情节点,在观看过程中选择不同情节点调整拼贴故事的过程和结局。但互动电影与深度交互有不可避免的矛盾之处,其大多都存在着叙事重叠、节奏断裂、选项过少等问题,因此可见互动电影与元宇宙概念的需求相差甚远。

当叙事从封闭走向开放,受众由被动转为主动,如何构建更好的开放平台和互动叙事机制成为需要关注的问题。目前来看,影游融合似乎为“参与式文化”发展的正确道路。观众在“观看”的过程中自创剧情。这种趋势已经在游戏环境中诞生了。游戏运营商向普通用户发放“游戏补丁”,允许用户修改部分游戏运行代码,触发全新游戏副本。截至今天,已完成的影游融合作品还是由竞赛游戏为核心的故事,不远将来,玩家游戏的过程可能将成为叙事文本原身,观众和玩家成为一体,两者的边界逐渐消弭。

元宇宙影视作品和游戏联动的新挑战

元宇宙影视作品和游戏机制两者是一种互嵌结构,共同形成一种双赢的局面。观众通过影视艺术的形式获得关于元宇宙世界的壮丽图景,元宇宙世界观借助影视作品嵌印在观众脑海之中。在现实世界中,元宇宙还停留在一个概念性的产物阶段,针对这一概念,学界也是褒贬不一。浪漫派的学者认为“元宇宙是社会信息化虚拟化的必然趋势”,人类借用“数字替身”创造出迥异于现实空间的虚拟世界体系。相反的,还有一些学者认为元宇宙终究是个神话。虚拟世界无法摆脱现实世界资源的供应,数字化身难以无法独立存在。因此,它可能会受资本主义和政治因素的牵制,成为“全景监狱”。纵然元宇宙图景让人心生向往,但其背后存在的客观现实和伦理问题着实需要慎重思考。除却围绕元宇宙概念本身的争议与探讨外,它在影视作品中的运用也不可避免的出现了诸多问题。

脱轨的技术:交互设备问题显露。麦克卢汉曾说:“媒介是人的延伸”,人类需要与元宇宙相应的媒介延伸知觉感官。一体式VR眼镜是在最接近元宇宙概念的硬件设施中被最广泛选择的,它的技术目前尚且存在诸多难关等待克服。市场上主流的VR设备几乎都无法避免地出现“纱窗效应”,即在使用中人的眼睛可以直接看到屏幕上纱窗一样的象素点。若要从根本上消除纱窗效应,VR眼镜内置显示器的分辨率技术亟须更新。除了“纱窗”的问题,VR眼镜低速的屏幕刷新率也切实影响着使用者的体验感。研究表明屏幕达到150-240Hz的刷新率,用户就会感到足够真实。目前VR的屏幕刷新率在120Hz左右,达到了流畅的水平,满足了基本需求。早期低于90Hz的屏幕刷新率更是导致了“VR”晕的问题,限制了此设备的推广。同时,VR产品的重量问题也是造成虚拟与现实割裂的原因之一。Facebook出品的VR产品Oculus2官方宣布的重量为503克,设备的阻碍成为用户沉浸感的杀手。

因此,从VR技术来看,在上述问题得到解决,达到自然肉体无法察觉之前,沉浸式交互的问题永远得不到解决。

混乱的秩序:暴力血腥元素充斥。另一方面,元宇宙影视作品和游戏的联动普遍存在秩序混乱的问题。在《头号玩家》《失控玩家》《西部世界》等一众带有游戏属性的元宇宙影视作品中,暴力和情绪元素充斥了整部影片,无法规或弱道德的世界观构建成为普遍现象。在《失控玩家》中被非常规NPC“盖”夺走眼镜权限后,现实世界的小女孩和小男孩都界说出了不恰当的名词。这像一个警报器提醒创作者,刺激的血腥场面固然能刺激电影票房的大卖,但要把握娱乐化的尺度。,正如赫胥黎的《美丽新世界》中说的‘带来自我认同感混淆’那样,《虚拟实惊》中的艾玛不断经历着赛博空间和现实时空的误认,模糊了两者的界限。所以元宇宙概念的影视作品因其虚实相融的独特性更应对暴力场面保持警惕。

单一的设定:元宇宙架构局限。游戏机制和元宇宙世界存在一定的相似性,可以共融。两者都是创造出一个数字土地上的平行时空。然则,竞赛游戏不是元宇宙庞大架构的唯一属性,其最终目的是打造出一个全新的,真正互联共通的公共场域。长久以来的影游融合作品都选择性忽视了元宇宙世界中的数字文明、社群建构和经济循环等其他特征。原因有二,其一是元宇宙影视作品需要通过可见的感官刺激完成商业变现,游戏世界剧本设计高潮频出,更有代入感,更深层的理由在于元宇宙概念发展不成熟,无法窥见其未来发展空间。是故,元宇宙影视作品的风格同质化、题材较单一。

元宇宙世界还有诸多潜力等待影视作品来挖掘。设定的桎梏会随着元宇宙概念的完善和所需技术的进步得到打破,反之,打破的思维也会再促生出新的希望。 

结语

元宇宙概念在影视艺术领域通过影游融合的方式得到具体可见的展现,两者基因中的亲近属性成为结合的必然前提。元宇宙架构通过游戏的方式得以展现,游戏化的影视作品凭元宇宙的概念得到更深远的世界观设置空间。未来元宇宙影视作品和游戏的联动趋势会在技术的迭代和理念的更新下,打造沉浸式的游戏和观影双重体验,成就商业价值的转变。在这个发展过程中,不可避免的要面对层出不穷的各方面问题,例如技术维度上的交互设备不成熟、暴力血腥元素凸显和元宇宙影视作品风格单一等。

已完成的元宇宙影视作品泥沙俱下、良莠不齐的质量却仍然能获得广泛关注的原因在于元宇宙被认为是互联网发展的未来。兴许这个距离的长短还不可知,被影视作品具象化呈现的元宇宙世界带给观众一种可移情的美好展望,让人心生向往。随着其概念的研究再深入,再回看今天的影片,可能会有全新的领悟。


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