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规则、随机性、符号:作为意义生产模型的“游戏性”及游戏的媒介特质

作者:陈静,周小普来源:《国际新闻界》日期:2020-04-03人气:961

游戏作为强势媒介,一方面因为成瘾、暴力等社会问题引起关注,另一方面又因为其强交互性等特点而被指认为互联网主流的传播范式。目前关于游戏意义生产的研究仍然主要停留在符号学与叙事学的范畴,“交互性”被作为一个行为层面的、空泛而模糊的概念来区别游戏与其它媒介。而对交互性本身缺少意义基础的挖掘。游戏研究成为文学与影视研究的附庸,其本身也陷于效果层面与行为主义。

要对游戏进行真正的剖析,必须先严肃回答以下问题:游戏如何生产意义?又生产出何种独特的意义?它与其它任何一种媒介的本质区别在哪里?符号系统是意义或意识形态唯一的载体吗?编码解码是其唯一的进入方式吗?这些问题显然并非“交互性”所能轻松涵盖的。它们都直接指向游戏的意义生产。也就是说:游戏为什么有意思?

一、文献回顾

(一)意义生产

在社会科学的语言学转向之后,意义生产一直是语言学与符号学的擅场。继索绪尔(Ferdinand de Saussure)的“能指——所指——符号”意义生产模型之后,罗兰·巴特(Roland Barthes)做出了新的贡献。索绪尔的语言学模型是简单的、一维的,只是在语言学内部区分能指、所指以及言语意义的生成,而罗兰·巴特则站在了一个更广、更高的维度:任何一个所指,在一定条件下又可以变成能指。索绪尔认为句子中词汇之间的关系、差异和组合产生了意义。(索绪尔,2009:65)巴特把语言学分析法的适用范围运用到了更加广阔的文学乃至一切文化领域:几乎一切都可以被看成是符号或能指,符号和能指所对应的所指,又在一定条件下可以被看做是能指,意义因此可以无尽绵延下去。(巴特,1988:169)所指可以不断转换成能指,隐喻无穷,意义只有在特定的语境中和上下文里才可以被把握。

后结构主义的代表人物——法国哲学家雅克·德里达(Jacques Derrida)在索绪尔和巴特的基础上做出了延伸:即便是在一个确定的语境中或者句子中,意义也不是唯一的,意义可以无尽地“绵延、发散”下去。(德里达,1982:54)意义本身的意义似乎正在消失。在后结构主义者的框架下,网络时代的众多传播现象——弹幕、网络流行语、COSPLAY——都被过于轻易地以“狂欢”“无厘头”“缓解焦虑”等名目被匆匆“结项”。

同时,在传统媒介时代,意义直接与符号代码形成及文本生成相关,否则会被认为是“无意义的”。约翰·费斯克(John Fiske)在《电视文化》中以二元划分的方式将意义与欢乐放置于平行对立的位置(费斯克,2005:34-77),将欢乐理解为意义的消解,反之亦然。从表面上能看出,在《电视文化》的语境下,“意义”实则意指某种严肃的意义,而“欢乐”则指向其对立面——非严肃的意义。但是不难发现,二者本质上是生产维度上的差异:严肃的意义指向符号与文本生产,而欢乐(非严肃的意义)则指向实践、操作与行为。因此,这种严肃性实际上是某种符号性和文本性——可以进入鲍里斯·格鲁伊斯所说的“文化档案”的一种性质。(格鲁伊斯,2000:11)虽然菲斯克坚定地站在意识形态批判立场,但无意中触碰到了“意义生产不止局限于符号路径”这一事实。值得一提的是,在表述第二种意义(非意义——欢乐)时,他正是以电视节目的游戏化作为焦点展开论述的。可见,意义本身指向符号与文本但又具有挣脱符号与文本束缚的取向。而游戏通过模拟并兼顾再现的方式令这种意义(欢乐)既可以形成文本又可以不形成文本,这是游戏自由性的根本,并将是本研究展开的重要线索。

(二)作为主流研究范式的电子游戏叙事

游戏作为媒介,其意义生产的研究多集中在一种互动叙事的视野中。在这种范式下,规则仅仅作为叙事的背景存在;随机性被简单处理成叙事中的情节而几乎很少被单独提及。

普罗普(Vladimir Propp)的叙事“功能说”在叙事研究中有重要地位,他的思想和理论对后来的结构主义学者,如格雷马斯等人的研究产生了直接而深远的影响。“叙事理论主要研究故事文本中的三个问题:故事、说故事——用什么语言和方式说、故事时间。三者的关系密切,缺一不可。”(普罗普,2006:24-59)普罗普从100个童话故事结构中提取了31个“功能项”并分析了这些功能项的组合规律、相互关系以及它们与整体的关系。美国研究比较神话学的作家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)取材各大宗教文化传统中的神话故事,以“召唤—启程—历险—归返”为基本架构对英雄叙事进行研究,对电子游戏叙事研究具有启发作用。(坎贝尔,2000:136)

接下来的世纪之交发生了一场电子游戏研究领域内意义重大的论战。论战直接在学科建设层面产生了“游戏学”(Ludology)。学者们争论的焦点是游戏是否叙事,“俄罗斯方块”①成为主要案例。有学者认为所有的电子游戏都具有互动叙事的特性,珍妮特·默里(Janet Murray)称:游戏都是故事,甚至那些抽象游戏,如国际象棋、“俄罗斯方块”’之类的游戏也是。(Janet Murray,2003:2)而Ganzalo Frasca在关于“模拟”与“叙事”的讨论中强调电子游戏并非叙事(Ganzalo Frasca,2003:30),乔恩·科格本(Jon Cogburn)和马克希尔·科克斯(Mark Silcox)则认为通常游戏者由于紧张的投入到游戏人物之中而不会在意电子游戏中的叙事过程,但由电影或者文学作品改编的电子游戏会引起游戏者额外的注意。(Jon Cogburn and Mark Silcox,2003)克里斯·克劳福德在关于“互动叙事”的研究中强调许多电子游戏只是一种简单线性叙事,而不是互动叙事。(Chris Crawford,2003)

二、研究方法及说明

(一)研究方法

游戏研究具有较强的特殊性,有效准确的研究方法也在探索过程中。针对玩家的访谈方法一直存在某种争议。研究者面对游戏玩家时,事实上无法实现关于某些问题的流畅沟通。大多数玩家认为,如果你不玩某种游戏,或者达不到他/她的游戏水准,很多感受、想法是缺乏共享的意义空间的——“即使说了你也无法理解”,或会在访谈中有所敷衍。这从侧面说明了游戏的意义生产在超越符号的层面进行着。本文的研究对十位玩家进行了长达两年的线下、线上长期跟踪、沟通、观察与记录,考察内容既包括游戏过程也包括生活状态,既包括玩家的某些具体行为,也包括这些行为的发生语境。在此基础之上进行深度访谈。

本研究的规则分析借鉴了法学规则分析的方法,它与一般意义上的文本分析有所不同,其重心并非在对形成文本的规则进行符号层面的剖析解构,而强调将某个规则体系中各种规则看做通过限制及结果设置而进行的时间切分方式,不同规则之间的关系并非由符号层面的编码意义决定。


(二)样本选择说明

1.关于类型:现代类型学理论开创自俄国文艺理论家米哈伊尔·巴赫金(Mikhail Bakhtin),“类型”本质上被界定为一种对话过程中不断重述的符号关系。(Diane Carr,2015:23)而在游戏研究与实践中,“类型”的划分一直存在复杂的、根本概念层面的混乱。游戏“类型”更像是一种便捷的商品描述而非准确的术语,因而难以在研究中发挥维度作用。因此本研究将刻意回避现有的“类型”划分,而从符号、规则、随机性三个意义单元层面综合进行选择。

2.关于《王者荣耀》与《阴阳师》:尽管同为手机平台游戏,但这两款游戏同时拥有复杂而新颖的规则系统以及相应的开放、丰富的符号及叙事系统。其中既包括了以往游戏发展过程中的诸多元素,又兼具了移动端发展趋势下的技术、商业特性。同时两者在社会影响力层面也具有可比性与代表性并一度存在博弈。因此选择它们作为研究样本。

三、规则:时间的放置与切割

“规则”一词英语为rule,目前学界通常将其定义为:被普遍认可的对人的行为的明确规定,或具有普遍性的行为模式。它在逻辑上包括:行为模式的适用条件、行为模式,及其所产生的结果三部分。(严存生,2005)由此,本研究认为,规则的本质是种限制。规则通过限制及后果设定产生意义,它与符号(包括叙事)通过标识产生意义的路径具有根本不同。

游戏首先是一种规则系统,(Jesper Juul,2005:56-121)更是一种规则媒介。因为:游戏规则是(1)区分游戏与其它任何一种媒介的关键;(2)区分这种游戏与另一种游戏、同种游戏中这一款与另一款的关键;(3)玩家与游戏、玩家与玩家之间实现交互的前提条件,也是游戏得以成立的根本;(4)游戏乐趣产生的基础。(陈静,周小普,2018)规则是游戏的本体。在以往的研究中,规则虽然获得强调,但始终只限于诸如赛制、胜负、得分等——本文中的“外在规则”,鲜有触及到“水面下的冰山”——内在规则;即便是针对外在规则,也仅仅是将之作为一种虚拟的限制。

本文认为,游戏中任何一种细枝末节的规则所限制、约束或者惩罚的都是玩家本人而非游戏角色。尽管游戏中的死亡与现实中的死亡带来的后果不可同日而语,但实质上都是对个体的某种存在剥夺——或者说,虽然游戏中的死亡是符号层面的、扮演角色的虚拟死亡,但剥夺是切切实实发生在真实维度之上的。“死亡”是角色的,但被剥夺的是活生生的玩家。

(一)时间放置:外在规则的意义生产

外在规则从制定到生效(通过“限制与后果”发生作用)都更像社会学意义上的“规范”与“法律”——一种契约,这一点与内在规则的天然合法性存在差异,也就是说它是可以协商的。在以凯洛伊斯为代表的传统游戏学者或者游戏叙事学者的游戏定义中可以看到对可协商性的强调。外在规则的这一特点,以及它被当做游戏中唯一规则的事实,使得规则在游戏研究中实际上一直处于“背景”地位。换而言之,只有一小部分规则进入到了探讨范围之内,这是一种“窄化”现象。

1.回合制与即时制

《阴阳师》②与《王者荣耀》③在赛制层面规则的设计上存在本质区别。《阴阳师》采取的是多角色回合制竞赛规则:与传统博弈与牌类的轮流操作形态一致。《王者》则是即时制:双方同时行动以争夺游戏的胜利,类似球赛或搏斗。两者虽然在符号与叙事层面都很相似:多角色,人物设计多元化、武力值、招数、技能与征服等,但意义生产上有着根本不同。

(1)空间化:在回合制游戏中,时间具有了一种非线性的,至少是非连续线性的特征——它可以被放置(比如休赛。在日本围棋的很多赛制中,休轮方甚至可以等到数天之后再重新进入当轮)。这样时间实际上是被空间化了,而这也正是游戏趣味的一种体现。回合制中,双方交替进行游戏行为,这就意味着“当轮”方在游戏中的时间处于进行状态的时候,“休轮”方的时间其实是静止的。不管休轮方如何急迫,并通过催促或者增加附加规则(比如限时)的办法来缩短自己的等待,但只要当轮方未终止该回合的行为,自己的时间就无法继续进行。

(2)反应树:玩家在游戏中的任何表现:举措、策略、预判事实上都是建立在对方上一步行动的基础之上,或者说他需要根据敌人之前产生的信息作为某种框架来进行自身的信息生产。这就形成了一个沿着主干根据不同选择四散开来的树状结构。尽管熟练的玩家自然会利用休轮的时间进行有效的局势分析和对对手进行预判或者干扰,但不得不承认双方是两种不同状态的时间。

2.规则的文化建构

游戏历史中,回合制的出现及将时间进行空间化的特质,令游戏对生活的模拟从一种即时反应转变成了延时反应。这产生了以下的效果。

(1)回合制使思考、计算、预估这些对信息的复杂处理工作取代物理或生理(如反应速度)的优势成为游戏获胜中更加关键的因素。部署、策略、计谋等中观层面的概念得以引入,而较量、搏斗、角力等微观的行为在某种程度上成为合成的素材。随着人与技术的发展,游戏复杂程度递增,即使是某些原先着重于后者的游戏种类,也开始逐渐采用即时制+回合制的框架,回合本身成为一种嵌入性的工具。例如足球、篮球比赛。

(2)回合制使游戏可以方便地产出文本,因为其游戏行为更接近于书写,有意向,可复制。

(3)回合制游戏规则与符号的对应关系更加抽象。

(4)随着玩家的熟悉程度增加,回合制将“知识”纳入到了游戏能力的范畴。游戏中的符号修辞更多集中在其产生的文本之上,而非不同的道具或游戏结果之上。

而同时,在崇尚男性魅力的当代中国游戏文化中,即时格斗玩家相对于回合制玩家来说具有更强的心理优势:(1)没有既定玩法文本可以参考、嫁接。而回合制游戏普遍更像两种文本之间的PK。(2)上手难度更大。需要消耗、练习的时间跟多。(3)游戏更加激烈。

因此,由于将基于应激反应速度等机制的游戏行为转变为基于思考、谋略、知识应用的游戏行为,回合制游戏在审美层面更接近“优雅”“智慧”“文明”“静态”等取向。至少在中国的儒家文化语境里是这样的。换而言之,存在着基于不同游戏规则的价值取向:基于反应的与基于思维的。

Tun和特伦苏是通过这款游戏结识并交往的同性恋人,“在玩这个游戏的时候,只要发现对方是男性,就会觉得有戏。”(受访者6号玩家)“而玩《王者荣耀》时这种几率就几乎完全不存在。那玩意太‘直男’了……,你没办法从他的行动中感觉到想法和美感”。事实上,《阴阳师》一度成为国内游戏玩家中的男同性恋者进行交友的热门平台。“要找Gay容易,找能玩同一个游戏的就比较难。所以我们都在游戏上找。”当然,这种现象产生原因极度复杂,并非基于简单必然的因果关系,但可以从中看到:规则的差异与现实文化产生微妙的“化学”反应,令游戏产生某种独特的意义生产空间。而这一点,正是传播与文化研究需要跟进的。

(二)时间的精细切割:内在规则的意义生产

与外在规则的粗略放置不同,内在规则可以将游戏对时间的处理不断向微观推进。内在规则指凝结在符号内部的规则。一本现实中的书籍会具有各种属性:物理的、化学的、社会的、经济的。而在游戏中,它们都是规则。就效果来说,外在规则决定玩家能否参与到游戏中,而内在规则决定能否成为相对意义上的游戏“高手”。

符号学经典的编码解码理论在对视觉媒介的研究中发挥了革命性的作用。霍尔探讨了意义创造过程中“编码”(encoding)和“解码”(decoding)这两个不同的阶段,指出主流意识形态的传播正是通过这两个实际操作上极其复杂的阶段而实现的。意识形态分析(ideological analysis)代替了过去的效果研究。不能否认,即使在游戏中,符号系统也确实具备强大表征功能从而影响玩家的游戏体验与游戏选择。但规则具备根本上的优先性。

《王者》中,角色符号结构由职业、属性、装备、技能、外观(皮肤)等一系列元素构成。被忽略的是,这些元素首先是规则,其次才是符号。玩家在遵守游戏的得分规则、胜负规则等外在规则之前,首先要遵守凝结在角色中的内在规则。内在规则更为刚性。(陈静,周小普,2018)例如,荆轲的职业定位是“刺客”。如果玩家选择这一角色,就意味着必须遵守如下的限制:(1)避免正面交锋;(2)比其他玩家对游戏整体局势更加敏感,以便及时辅助队友;(3)做到最高速度的位移等等。如果违反,面临的将是某种惩罚、失利或游戏中的舆论压力。

另一方面,职业规则本质上限制的是玩家的社交模式,是一种社交规则。当玩家选择某种职业时,他/她事实上是选择了在某个既定范围内以某种身份与他人进行协调、商议、合作。规则所包含的意义只能通过遵守或者违背这种规则的实践行为来产生。与此同时,游戏角色的其他构成部分都凝结着对某种行为模式的限制。譬如,(1)外观或皮肤——视觉规则。(2)属性——认知规则。(3)装备——认知规则。装备通过在程序上设定条件来对玩家进行限制,这就要求玩家必须在尽可能短的时间内建立信息结构并概括出其对当下自身行动的意义。(4)技能——操作或身体规则。

(三)游戏对现实规则的有序化及规则间的从属关系

游戏规则以“纯净化”提供了一种简单的、通向结果的逻辑。这种逻辑会允许玩家对自身的能力进行更加准确与聚焦的分类,从而捕捉到它,在此基础之上形成自我认同。这是游戏构建乌托邦、释放人性以及实现隐喻的根本。它与现实生活规则之间的混乱无序、无限渗透与随意涌现形成强烈对比,从而成就了游戏的魅力。

(1)属性规则化或规则的有序化

有序化是游戏规则与现实规则的根本区别:现实世界中任何一件物品中也包含着种种限制,例如一本书或者一颗药丸,这种限制由它的自然属性或社会属性(象征)所决定。它的限制性必须在某种特殊的情境或者事件中才能被突显出来,或者必须依赖人为的约定。这种约定随时可以被违反,同时违反造成的影响及后果并非立刻显现。

而在游戏中,一件物品的规则性是被简化设定的,并且日益发展的计算机技术使这种设定越来越精细。在游戏中玩家接触到一本书的时候,他/她往往只需要在这本书的某种或者某几种规则中进行游戏操作。这几种规则之间的关系是有序的、存在内部逻辑联系的,复而不杂的。而非现实物品中各种规则性的存在状态那样随意涌现,不分先后。

例如:在现实生活中我们可能需要借助一本书来通过某个考试。那么这本书具备的知识承载的规则性对于“通过考试”这一目的来说就是主导的规则,我们只需要把注意力集中到如何掌握书中的知识点或者知识结构当中去。然而现实的令人着恼之处就在于,除了“承载知识”的规则性之外,这本书还具有物理上的规则性:它可能被烧毁或者被水打湿。它也具有经济上的规则性:它可能会很贵以至于我们买不起,也可能会被作为财产被偷走。它还具有社会意义层面的规则性:它可能会是盗版的或者删节的,这样我们就算得到这本书也无济于事。而最为关键的是,这些规则不分先后与主次。尽管可能你认为书的“知识承载”性更加重要,但一杯不经意间撒泼的水就可能破坏它,从而导致通过考试的计划流产。

而在游戏中,一本剑谱如果被用作“承载知识”,那么当你满足获得它的条件时,你就必然可以兑现它的功能。技术的进步允许在之前或者之后添加更加复杂的规则,例如经济规则——玩家必须获得足够的金币,才能够购买,所以需要打败大量的怪物。这使游戏变得更加形似现实生活因而更有黏性,也更能够暗示玩家他的游戏经历具备某种现实意义。但真正关键之处在于:无论这些规则如何层层嵌套,它们之间都存在着通过代码固定下来的有序的、优先级别关系。而这种关系随着玩家对游戏的深入与熟悉是必然可以被掌握的。

(2)规则的边界

游戏中的规则存在边界,或者说具有有限渗透性与终止性。不管看起来再错综复杂,当条件满足而奖惩得以实施之后,它就必然让位于其它规则,直到再度被激活。而在现实中,一本从图书馆的书受到损坏,它的后续影响会则会无限蔓延。这里应注意,规则与规则之间的关系,是被剔除或者控制了随机性的。尽管模糊算法、有限状态机、人工智能等技术手段可以从某种程度上增减随机性以贴近或远离现实,但归根结底这种随机性是从属于规则而非像现实生活中那样凌驾于规则之上。


图1:游戏将现实复杂的属性进行规则化

(3)规则的结构:从属与嵌套关系

单独的规则通过“限制”来产生意义。而规则与规则之间的从属关系与优先级别本身承载着更为核心也更为抽象的、意识形态层面的信息,决定了不同游戏的特质与媒介价值。例如,属性规则是一种方针、观念。而装备更接近一种知识。在《王者》中,属性直接从属于装备(通过组合装备来固定属性),这就让该款游戏具备了一种“认知结构决定行动原则”的现代性氛围。而同时,身体层面的技能规则相对于意识层面的属性规则更优先,这就使这款游戏一方面可以覆盖各个年龄、经济收入、教育层次的人群,另一方面也导致游戏普遍出现话语暴力、非理性消费、游戏沉溺等问题。

(四)规则意义生产的机制:隐喻、意义链接与身体学习

在游戏中,符号直接在意识层面带来两种意义,象征的、描述的,或者说是叙事的意义;而规则则通过玩家操作带来身体层面的意义(非体验、非感受):下意识的、肢体的;类似于体育、驾驶,但却是基于丰富的符号资源本身固有的、来自文化与意识形态的意义。所以规则意义的产生包括身体学习与意义连接。前者是对限制的适应,而后者是对限制的微观隐喻。意义连接必须为身体学习提供足够的、顺畅的解释。这种解释是快感、爽感以及心流效应产生的信息层面或者说传播层面上的基础,它取决于:解释逻辑的强大与隐喻的新颖生动。俄罗斯方块的玩家必须通过身体练习来掌握技巧,但真正促使他/她玩下去的,是通过操作完成的消除视觉效果与“消除”“清空”所对应的象征含义(压力解除、遗忘、摒弃)之间的连接。这种连接产生了“解压”的心理体验。但本质是传播层面的。事实上,该游戏爆红的年代,恰恰是俄罗斯社会因为经济、政治原因造成社会萧条气氛而渴求释放的时间段。而《王者》玩家则需要掌握复杂得多的内在规则,并进行大量的专门训练。

这种时间上的投入需求使得《王者》为很多生活在乡村的、因为缺少父母管制而时间盈余的年轻玩家提供了获得优越感的机会与类职业的可能。受访者2号玩家将这款游戏视为他的“城市”。“我只有在玩这个游戏的时候觉得自己是生活在现代的。”在这里他能听到普通话并能够因为自己的优秀表现获得说普通话的“城里人”的赞许,而这种赞许是由衷的。“他们打不过我就是打不过啊。你能知道他们的人物碰到我(的时候)那种慌张。这东西没有假的。”

四、“破坏性”的意义单元:随机性

时间性的规则与空间性的符号保证了游戏的存在与可控。但使游戏真正变得“有意思”起来的,却是一种超出“可控”的要素。尝试控制这种“不可控”,是游戏性的关键,也是游戏与人类命运母题的天然勾连。随机性的参与既使游戏能够生产出独特的意义,又将其与人及外部世界真正联系起来。伯克(Kenneth Burke)的戏剧五因理论提出了用以分析人的动机、行为和社会关系的五个戏剧性因素:行为、执行者、方法、场景和目的。伯克将这五个因素结合起来,称之为“戏剧五因一体”(pentad)。其中,行为对应现实主义或唯实论。执行者对应理想主义或唯心论。场景对应唯物主义或唯物论。而目的,则对应神秘主义或混沌论。(胡百精,2014:94)而这正是随机性的内涵。

(一)随机性概念

将不确定性作为时间、空间之外的第三个维度是本文对游戏进行研究的一个立足点。随机性是“发生”层面的不确定性。

随机性这个词是用来表达目的、动机、规则或一些非科学用法的可预测性的缺失。一个随机的过程是一个不定因子不断产生的重复过程,但它可能遵循某个概率分布。该术语经常用于统计学中,表示一些定义清晰的、彻底的统计学属性,例如缺失偏差或者相关。

本文中随机性的概念包括不确定性、概率、不可复制、非文本性、无规律性、偶然性、或然性、神秘性、混沌。本研究将随机性界定为可被触发的不确定性。因为旨在对游戏中的意义生产进行探索,而将随机性视为相对于符号、规则的另一个意义单元,因此无意对随机性本身进行科学、哲学层面的探讨与研究,而重在发现具有随机性的元素、环节是如何承载信息、生产意义以及如何与规则、符号进行互动从而进行意义生产的。这与趣味、乐趣、新鲜、挑战等概念密不可分。

在当代网络游戏中,大量人工智能、神经网络技术的运用实则是建立更加复杂的有限状态机,以实现对随机性的模拟,从而为通过游戏控制随机性的行为增加意义。

(二)独立于时间与空间之外的随机性

黛博拉·J.本内特(Deborah J.Bennett)在《随机性》(Randomness)一书中,探讨了随机性的文化价值,隐约展现了随机性(或然)作为一种独立意义单元的存在。她认为,从古代关于鸟的内脏的第一个解释到你的邻居最近一次的礼仪抽彩,人类一直把自己置于或然性的支配之下。(本内特,2001)

随机性是人类命运的本体。假设现实世界中有必然发生的事件,也有根本不可能出现的事件,随机事件是介于必然事件与不可能事件之间的现象和过程。自然界、社会和思维领域的具体事件都有随机性。宏观世界中必然发生的、确定性的事件在其细节上会带有随机性的偏离。微观世界中个别客体的运动状态都是随机性的。

(三)随机性在游戏中如何产生意义:随机性可转移

随机性在游戏中产生意义的机制,或者说随机性的语法,在于其发生位置的变化。当一种游戏通过规则的设定把随机性压倒最低的时候,游戏对随机性的依赖就会从游戏环节转移到其它地方。例如,最初的骰子游戏完全依赖游戏环节中的随机性,发展到象棋的时候,游戏环节中就不存在明显的随机性了。但这个时候,对方棋手在什么阶段使用什么战略则完全随机。斗鸡、赌马以及今天的赌球这种游戏形式就是将随机性放置在游戏参与者自身的状态之中。因此通过规则,游戏在哪一个环节依赖随机性或者多大程度上依赖随机性是可以被调度、调控的。

游戏总是依赖随机性。随机性通过规则将命运这一母题直接引入游戏当中,而这种引入的合法性由符号来进行。“控制命运”与“窥探命运”成为两个路径。

商业话语将本来无限的符号打造成有限的资源。一件神兵利器或者一个罕见的角色的诞生需要经过的步骤是:符号的突出,功能(规则层面)的强大化(也带有随机性),随机性的控制(获得路径)。但是,这种资源的存在与游戏本质是相违背的。游戏中的随机性在符号和规则的帮助之下,既有赌的娱乐成分,又包括“占”的宗教成分。而且两者之间并不只是简单的并列关系。

五、游戏性模型

规则、随机性、符号是游戏中三个独立的意义生产单元。当它们彼此作用,并且与玩家所处的现实世界中的意义系统发生关联与呼应时,独特的意义就会被生产出来。游戏正因为此才成为游戏,游戏才会“有意思”,它的媒介性才得以体现。本文使用“游戏性”一词来指代这种意义生产模式。尽管游戏性在日常与学术的表达中有着难以统一的用法。

游戏是按照发生学的逻辑从低级到高级、由简单向复杂发展的。这样随着技术进化,游戏的符号、规则与其对随机性的控制都可以用越来越精细、生动、震撼的手段进行再现与模拟,以至于今天的游戏可以呈现出一种令人惊叹、陶醉、痴迷其中的图景,而令人忽略甚至遗忘生活、社会的真实。

而游戏性是非发生学的。它与人性是同质的事物。这就使我们能够在被商业、欲望、技术推动下产生的五光十色、以假乱真中,能够看清楚人对有趣、变化、对抗、叛逆的追求亘古不变,并且永远发生作用。游戏中的人才是真正的人。游戏是在通过规则、符号、随机性三者之间的相互作用构成的新的因果关系,以作为一种对抗。这种对抗的对象可以是现实世界或者已成为现实世界一部分的旧的游戏。

以下重点就规则、随机性、符号三者之间的互动来讨论。

(一)规则的时间性与符号的空间性

我们可以想象,如果人的生命无限,法律、道德等规则自然不会存在。而时间一延长,规则就放松。因此说规则的本质是时间性。以规则为本体的游戏必然会被导向一个时间节点——结果。导向结果是游戏的第一规则。当霍尔说“语言没有零度”时,他其实指的是符号没有一个起始点。但是规则有。无论内在规则还是外在规则,都是时间性的。通过对玩家的限制以及紧随其后的限制结果设定,游戏将现实世界的时间进行不断的切割。不同的规则之间相互嵌套、制约、影响,实质上是对某一段时间进行或者精细或者粗略的划分。仅仅就通过游戏获得结果的过程而言,实则是规则越复杂的游戏则分布了越多的时间节点。对时间的切割密度决定了游戏的风格。而这些节点正是另外两种意义单元在游戏中得以进入的地方。符号(包括叙事)与随机性为这种切割提供入口与出口。

而通过差异来进行表征的符号,则是不能重叠、合并的。当这种重叠一旦发生,则必然形成某种规则。例如当我们试图将屠龙刀与倚天剑两种符号共同纳入“武器”这个符号中的时候,这其中其实就出现了一种关系的设定。这种设定势必要求它们放弃其自身的其它符号特点与编码于其中的内涵。这种放弃只能在规则中发生。规则限制了当兼、从属等关系试图发生时的意义优先选择。这种顺序关系意味着不可能同时并存。它显然是时间性的。而符号则是空间性的。武器作为一种可以对客体形成攻击、造成伤害的实物,其本身不包括容纳武学秘籍。因此可以看出只要是两个不同的符号,它们之间必然存在不能兼并的意义。虽然将刀剑“归属”于武器是一件看起来再自然不过的事情,但“刀剑”与“武器”作为两个符号来说并非可以自然兼容的,而必须借助规则。正如巴赫金所说,类型所揭示的是一种符号之间的彼此关系。当我们认真分析这种“关系”时,不难发现它实质上只是将规则的时间性掩盖之后呈现出来的形态。真实竞技游戏中的运动场地作为规则的物质载体,其空间性的意义(符号)也从属于时间性的意义(规则)。篮球场地中的三分线可以作为例证。

同样,《王者》中的俯瞰地图、《阴阳师》中对阵的场地,《俄罗斯方块》中方块的下坠空间都是时间的一种符号化形式和内在规则。它们无形中限制了行为发生的速度、效率、结果,这三个概念都是时间性的。而现实空间却不能被轻易的时间化,因为事物内在的属性未被规则化或者有序化,它们发生作用的机制仍旧是混杂、交错、符号式的。

(二)随机性与符号:公平与奇迹

我为了抽一个“荒”,花了将近4千多,两年的奖学金都砸进去了。我当然知道网易就是想赚我们钱。也说不上谁骗谁。可是有的游戏你让我充一块钱我也不干。“荒”这个角色就是很厉害,而且和其他任何一个角色的招数都不一样。他是神。我买了一个神。我会有好运气的。

——受访者10号玩家

随机性作为游戏的意义生产元素,它的本质在于打破规则所制造的必然性与符号的偶然性。其发生作用的机制在于其发生的位置。在与外在规则互动的时候随机性被以显性(资源分配)的形式放置;而在与内在规则互动时,则以隐性(角色构建)的方式进行放置。

《阴阳师》《王者》等热门游戏都使用强调“系统随机”的策略。保证随机性不被控制既是渲染公平的手段,又是保证奇迹发生可能性的条件。“奇迹”的公平分配是游戏所面临的奇特状态。这就相应地出现两种结构化的要求:1.奇迹多元化。2.奇迹出现的时间差。计算机技术的发展使后一点成为可能。但前一点则需要依靠符号的解释能力。游戏权力分配趋势与随机性是相辅相成的,当游戏进入买方市场,公平性超越趣味性、操作性成为玩家会否选择某种游戏的先决条件。决定胜负的关键决定手段看似重新交还给遵循规则的游戏行为。但随机性仍然在系统控制中,并且仍然以拆散、符号化、分配的方式作为商品被销售。而这其中呈现出一种对中国社会变迁的结构式隐喻。

随机性的隐性放置对游戏的文化构建直至整个大众文化产生了本质上的影响。如前所说,游戏中的角色是规则与符号之间互动的凝结。随机性也参与到这种互动之中共同完成游戏的意义生产。一个网络游戏时代文化的共同特点:凡是具有强随机性、可以制造游戏中超预期事件功能的角色在符号上都呈现出某种针对主流文化的对抗性:去性化的、瘦削的、形体弱小的、不成比例的、不协调的、阴鸷的、色调阴沉的、具有不幸经历的,而在规则层面它们则是持有反抗性价值观的、投机的、高难度的。他们所属职业也多是非组织性、非生产性的:如盗墓者、窃贼、刺客。在形象设计上强调反差。其使用话语也是批判性的、具有高攻击性的,同时具有高解释力的。而依靠常规经验积累、稳定发挥的人物形象则往往是敦厚的、稳重的,持有主流价值观。职业以武士、文官、剑客(这是一个后期被正当化的职业)。

(三)随机性与规则:必然性的打破与重建

随机性意义生产路径在于它提供了一种打破规则通过切割时间创造的必然性的方案。

考古学家在距今7000余年的陕西省西安半坡母系氏族公社村落的遗址中发现了3个石球,发现的具体位置是一个三、四岁女孩的墓葬之中。考古学家认为,作为道具的石球的出现可以揭示人类早期游戏活动的某些重要特征。球形物作为玩耍或者游戏的物理道具绵延至今。体育比赛中最具有游戏性的项目几乎全部为球类比赛。

球形是在自然重力的条件下,所有人类目前发现的形状中最具有随机性的:球形表面上的任何一点与其它点都没有不同。它的受力与反馈之间的关系在特定阶段的人类认知中是接近于不可知与不确定的,这就使它具有某种对自然的模拟性;但又与自然截然不同,因为它来自人为,天然具备一种可控的倾向。球形的这种特点使它具备了两层意义:1.它是人对抗自然界随机性而产生的另一种随机性。2.自然界任何天然具备球形形状的事物会被赋予某种神圣感。例如蚌壳中出产的珍珠在大规模生产之前一直都被人类社会赋予超自然的、宗教层面的意义。佛教中的摩尼宝珠、道教中的灵珠所具有的象征性与统摄性都提供了一个观照:一个可控的新宇宙。可以清楚地看到随机性控制从最开始就是与精神性相关联的,这也是游戏可以容纳某种仪式感的前提。

光滑是“圆”,匀称而没有凹凸不平是“满”。“圆满”在佛教中象征着一种完全随机并且完全可控的精神境界。在一定的生产条件下,球形物表面是难以达到真正的光滑与匀称的。这就使得球形体在运动时必然出现摩擦力、阻力影响下产生的某种可把握的规律与操控技巧。显然,对这个球越熟悉的人在游戏中越具有优势。这样围绕着这个球形体就事实上产生了不同的行为倾向的可能:

a.对某个球形体进行把控掌握其形体规律以及与用力反馈之间的关系,形成经验。

b.在此基础之上,进一步训练可以在任何一个随机出现的其他球形体之上套用


图2:游戏性示意图此种经验的抽象能力,形成知识。知识的一般性就在于它使得随机性可以被控制。

事实上我们可以从以上的分析中清晰地看出两种游戏行为走向:主动把控随机性与被动依赖随机性的行为。也由此产生了两种玩家。对于随机性的态度很大程度上就是对待规则的态度,而且这种态度并非只决定游戏行为,如之前所论述的,从球形体随机性开始的游戏从一开始就是借助象征而获得强大的精神隐喻性的。对随机性所持的态度包含着观念甚至意识形态层面的冲突。这种冲突的深刻性一直隐藏,在某种条件下被激活。

(四)游戏性的外显形态——反馈显著效应

我其实已经觉得好多游戏挺没意思的了。我游戏里也不怎么厉害。在家啃老啃了那么多年,亲戚邻居每次到家里,都会看着我在玩游戏。我爸已经到处说和我断绝父子关系了。上个月,我妈托我表姐给我找了个工作,我干了不到一个月,钱没拿就走了。我受不了。游戏里并不总好玩,但是你每个动作,每个选择,都会有结果。就算输了,但是结果马上就会出来。外头永远是……(沉默很久)你不知道别人在想什么,你不知道你做的这件事是不是对的。你不知道你说的那个话是不是对的……

——受访者3号玩家

玩家在游戏过程中的一切行为实质上都是为了获得反馈。而这种反馈一是规则层面的一种“应对”,二是符号层面的一种“反映”,三是随机性层面的一种“共振”。规则的迅速应对与符号的强烈反映,一方面与现实世界的反馈迟缓形成对比,令一方面与传统媒介的反馈大相径庭。这种形式下生产出来的意义本身呈现出一种多模态的立体结构,同时又以一种清晰简单的逻辑示人,如下。

符号层面:反馈烈度

规则层面:反馈速度

随机性层面:生活经验的契合度

然而需要强调的是,并非这三个层面的反馈程度越强,游戏性则越强。虽然这是大多数倾向于“设计”范式的研究者有意无意中所主张的,也是对商业话语的迎合。事实上,这种对反馈显著性的一味追求——在符号层面对“逼真”“震撼”效果的过度追求;在规则层面强调刺激玩家不断做出选择行为;在随机性层面不断增加发生环节,从而使游戏“赌博化”,再通过符号与规则进行掩饰包装——正是网络游戏时代存在的弊病与学术研究应该集中批判的焦点。

六、“游戏性”所赋予的媒介特质

游戏独特的意义生产使它作为媒介具备了一些其他任何媒介所无的特质。这超越了“交互性”这种行为层面的、泛泛的描述。针对这些特质进行深入的挖掘探讨,将有助于揭示“交互”背后深层的意义基础以及隐在的逻辑关系,一方面将为“游戏成瘾”“游戏暴力”等社会现象提供更贴近肌理的研究路径,另一方面也为以“交互”为基础的互联网传播时代提供更加丰富的理论补充。

(一)叙事权④的转移

游戏性模型实质上将游戏的意义生产从归属于叙事转变成为统摄叙事。随着符号地位的降低,叙事也被降格。叙事仍然具有它应该具有的所有功能,但不再是意义生产的唯一甚至主要途径。无论是作为大众媒介的游戏还是作为个人表达媒介的游戏,叙事对于游戏来说,都只是更加深刻的意义实践在符号层面的显现。在网络传播时代,游戏性的意义生产作为一种一般性的模式被随时、随处激活。这是游戏研究乃至文化研究需要深刻切入的地方。

1.叙事“唯一性”的瓦解

游戏从几千年以前就通过无限生成叙事的方式来否认了叙事。只是网络游戏时代这种否认更加坚决了。它提供一种规则、一种随机性的放置方案以及一套符号资源。剩下的事情就交给玩家。叙事成为诸多玩法中的一种。

叙事权所依赖的“唯一性”被瓦解了。网络时代传播的特征从来都不是针对叙事的、符号层面的解构或者破坏,而是针对“唯一性”的作为。玩家可以选择叙事或者不叙事,在哪个环节使用叙事,在游戏的当下或是多年以后使用叙事;玩家既可以选择只对游戏提供的故事脚本进行叙事解读,也可以选择在此之外另行产生叙事;玩家既可以选择在游戏提供的框架(符号范围)中进行叙事,也可以在选择规则逻辑或者随机性方案中进行叙事。

例如《王者荣耀》中的王昭君与后羿,这两个角色在符号层面属于完全不同的神话叙事范本,但是由于其内在的操作规则存在功能性的互补,当这两种角色合作的时候往往能令玩家取得更好的战绩。当这个规则层面的“契合”被挖掘到的时候,关于后羿与王昭君在符号层的叙事“狂欢”开始爆发。历史人物王昭君远嫁匈奴的命运与角色的娇弱少女形象产生互动,结合角色规则上的“辅助”与“亲和”性——非进攻(内在规则在自主的反应速度层面对玩家进行低于其他角色的限制),无数来自玩家的同人文章、同人漫画与表情包被生产出来,关于王昭君的叙事开始呈现出一种独特的时代风貌:强大的、支撑性的但同时又是敏感的、需要保护的、娇弱的女性形象。这其中包含着对“积极社交”这种价值取向的突出安置——习惯使用该角色的资深玩家⑤倾向于在游戏过程中主动化解其它位置玩家的冲突。这些层出不穷的叙事在情节、讲述话语乃至结果上截然不同,但它们不能被按照符号学的范式简单地理解成为“狂欢”。

(1)这种叙事一旦成立,反过来又形成针对游戏行为的半固定规则,同时某种对随机性的控制结构就宣告形成——原先不存在的关系得以实现并且产生意义。

(2)这些叙事突破了符号层面的意义,而开始形成一种类似于语言学中“语法化”的效应:一旦角色的话题、表情包、游戏截图在某个平台出现,它所引起的并不再是传统意义上的交谈,而是一种规则的衍生设定——预示着一个新的游戏从母体游戏中脱胎而出。这种行为是玩家强主体性的体现,而并非“狂欢”理论中构建的亚文化形象。

叙事不再是生产意义的唯一甚至主要路径,而成为游戏提供的一种符号层面的玩法。这种玩法既具有面向规则与随机性系统的开放性,又具有面向真实社会空间的开放性。游戏在这样的情形下将叙事权从某种依靠“唯一性”的解释权降格为一种参与性的权力。

叙事降格现象并不仅仅存在于游戏媒介中,但游戏却从根本上鼓励这种转移。游戏是通过极大地增强玩家叙事能力及文本化能力来实现这一目的的。而玩家对这种叙事地位变化的理解与实践,是游戏性的根本内涵之一。这就使游戏成为研究网络时代的意义生产的最佳样本。

2.从“微观叙事”到“叙事权滥用”

从德里达到鲍德里亚(Jean Baudrillard),后现代理论家就文本外的意义生产早有阐述但无法脱离符号。后者指出后现代叙事具有微观倾向。但这种微观倾向似乎并非必然。至少在游戏中,它更像是玩家群体在获得叙事权或者说“文本化”权力之后的一个短暂的阶段——一种从自身经历、情感体验中寻找素材进行权力试炼的本能,或者说一种“牛刀小试”的意向。处于这种阶段的玩家尝试着将他们接触到的叙事推向某种极致(无论是通过主动创作还是通过被动选择)。这种推动既可能是微观的又可能是宏观的。一方面一些在传统媒介时代几乎不可能进入到叙事范畴的细枝末节如今都被纳入进来并作为叙事焦点,另一方面更应该看到宏观乃至超宏观的世界观建构作为一种叙事技巧正在年轻世代中普及开来。这一部分人群的成长时间段正与游戏作为大众媒介兴起的时间高度吻合。因而这种现象更应该被视作一种临时的权力宣示效应导致的权力滥用,而非固定特征。

根据格伯纳(George Gerbner)的涵化理论,有理由相信,游戏作为媒介提供了某种可以集中训练这种叙事权使用能力的场所与时间,并使之成为越来越广阔人群的媒介接触习惯。在其中玩家可以自如、频繁、密集地在规则、随机性与符号之间进行着意义实践。把叙事文本生产作为从规则与随机性中暂时撤离时的一种消遣。他们觉察、感知并掌握叙事焦点的可移动性并掌握它,了解到叙事话语的存在并熟悉它。他们体悟到规则与随机性作为意义生产要素相对于符号的优越性,从而形成一种“滥用叙事权”的模式来进行回应。游戏性的意义生产作为一种广泛的模型一旦被激活,便不仅仅发生在游戏中,“版本”这一起源于传统媒介的词汇如今广泛流行并引用,正是对叙事权与文本化权力下移现象做出的回应。

(二)游戏媒介的自新性

游戏提供了:1.高密度地体验命运的空间;2.不断创造命运的时间。进而以一种覆盖式的路径进行意义生产。游戏的教育功能和成瘾效果都与此有关。命运构成动机但不仅仅限于动机。或者说,这是一切动机的来源,是一种原动机。在这种由游戏性产生的原动机(随机性在与规则符号共同作用)之下,游戏具备了另一个有别于其它媒介的特质:一种自我更新的属性。本文称之为“自新性”。

自新性是游戏的一种内在的、结构性的特质。游戏的这种天生的乐观倾向是游戏的根本属性,也诠释了游戏这个词所包含的不严肃意味:消极后果不持续发生影响。当这一个漏洞被通过规则或者符号、叙事的方式被弥补之后,游戏开始进入复杂阶段。自新性是游戏作为媒介在信息结构方面的特质所造成的。在叙事层面,自新性与诞生、重生、复活、创世等神格化意象紧密联系。

一切从头开始。这是游戏从基本规则层面对生命无限性的构建。正是在这一基础之上,所有最小冲突解决的失败或者成功都可以以绝对经验的形式被累积。心理学阐述过如果生命无限,则任何个体都可以实现人格完满。人在现实生活中遭遇的困顿挫折之所以能够造成影响归根结底是由于生命有限,或者说与其他个体做出的更优选择相比自身处于竞争劣势,而在时间的线性流动下,这种劣势事实上无法弥补。无论获胜几率大小,游戏总会令玩家相信新开的一局里面存在获胜的可能。这是一个重要特征——它进行意义生产的路径是覆盖式的:玩家在规则适应过程中受到的挫败与成功(不管其在符号或者叙事的层面有什么意义)都是积极的。这一点与现实社会中个体经验获得必须以时间损耗为代价的方式截然不同。玩家在游戏中的生命时间是不断自我更新的,尽管在现世中一样会老去,但符号的魔力可以使他们忘记这一点。而随着每一局、每一轮的不断刷新,符号与叙事的再现和轮回,真正对玩家产生意义的时间不再呈线性流动,而是一种陈列的、实体化状态。

自新性与心流效应和赌徒心理密切相关。游戏中,重新开始游戏的动机与其说来自于玩家个性差异,毋宁说来自一种确定性。风险通过某种方式被构建成积极的相信:因为自新性消除了死亡想象带来的阴影。冒险精神成为一种自有式的存在。而它又在符号的包装下呈现出某种现实伦理层面的优越。这是一种看起来无本而万利的活动。

游戏的第一规则是结果走向,它突出体现了游戏的时间性,正如同生命必将走向死亡。第二规则是一切从头开始,也就是“自新”,这体现了游戏的空间性。在前者中,空间是时间化的,游戏中的人神兽鬼与河流山川都是对时间的不断切割。而后者使得游戏时间呈空间化分布,这使得真正的玩耍成为可能:错误是可以弥补的,死亡是可以复活的。

(三)透明性

规则与符号的互动使游戏同时进行着隐藏的与即时的两种编码实践,使得游戏具有一定的透明性。真正使游戏不同于其他任何一种媒介的特质,在于这种隐性化过程是无法真正隐蔽于玩家的。玩家能够通过操作实践洞悉这种规则的存在与其存在的目的。

霍尔将意识形态指认为隐藏在场的编码实践。这一点对于作为视觉媒介的电视来说是毋庸置疑的,视觉语言从来就不具备透明性与自然性,其中掩藏的是“深度的符码、习惯性与近似的普遍性”。但是在作为规则媒介的游戏中,情况要复杂的多。游戏规则与规则之间的优先级别嵌套关系、规则与符号之间的维度拉扯关系可以承载意识形态并且使之固定下来。而与视觉符码中前置性意义实践不同,游戏中的意义实践是即时在场发生的,这种即时在场的意义实践(通过熟悉与操作规则完成)与隐藏在场的意义实践(通过符号解读完成)共同进行。无论进行哪种游戏,玩家都是在追求这种即时在场的意义实践。(陈静,周小普,2018)

对于普通的电视观众来说,如果没有专业知识的普及与介入,极有可能的情况是他们电视看得越多,对意识形态这类隐藏信息如何被编码进入符号的过程就越糊涂。事实上我们身边的大部分重度电视观众都不曾也不会意识到“剪辑”这一工种的存在。流畅性作为剪辑工作成功的标准,目的其实正是为了隐藏这种编码流程,这也是为何电视编码与解码之间会出现大幅偏差的原因。然而即使是刚入门的游戏玩家都会清楚明确地觉察到规则想要传达的信息以及其进入的方式。因为玩家的身体是即时地参与到这种意义实践过程中的。

七、结论

规则将游戏对时间的切割不断向微观推进,直到精确到每一个会产生思维、反应的瞬间。这种瞬间会无限缩短,与之伴随的是符号容纳空间的增大与随机性放置位置的变化趋于无穷。德里达的“延异”在这里可以被看做游戏性在符号学层面的另外一种解释——“异”是符号因空间性带来的差异性、“延”指延迟、延缓,则明确地解释了时间性。但无论愿意承认与否,德里达为代表的后结构主义者所得出的“意义无限生产”的结论缺失忽略了“人类社会的时间是在规则中行进”这一基本事实。规则切割时间的精细程度自有其极限,这一点是由整个社会时空中的意义实践程度所决定的。因此,规则的边界正是意义的边界。

沿着符号学逻辑的“意义无限生产”观念所产生的一个直接后果是对“意义”的消解与忽视。这一点在今天中国的大众文化研究中表现尤为明显。对游戏社交、弹幕现象、粉丝文化等现象的研究最终几乎都指向“狂欢”“快感制造”“亚文化”等等“非意义”或者“无意义”的核心认知。然而在社会实践中,这种“非意义”、“无意义”又不断在以一种强势的手法影响、改变甚至形塑主流的话语空间——“皮皮虾我们走”“C位”这样的流行语词在所谓的主流人群完全无所防备并且无所依循的情形下强行修改着他们的语言习惯,即使给予解释也无从把握其内在逻辑——这种内在的焦虑感不断弥漫在社会文化中。将规则、随机性作为与符号平行的意义生产单元,是游戏媒介为我们自然呈现出来的一种可能性,它隐约为我们揭示出意义生产的边界——特定的时空下,可能未必存在着某种更为重要的意义,但似乎存在更为重要的意义生产方式。意义并不是在符号的旷野中肆意狂奔的野兽,尽管它看起来很像是这样的。

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