《辉夜姬物语》给国产逐帧动画的启示
日本导演高畑勋历经八年执导完成的动画电影《辉夜姬物语》(下文简称《辉》)获2015年奥斯卡最佳动画长片提名,这是传统逐帧动画的一次有力发声。该片运用传统的纸上逐帧绘制手法,保留了铅笔和淡墨在纸上的机理,线条灵动,意境幽远。逐帧作画的难度和工作量远高于电脑动画。这使得类似风格的作品只能作为少数精品出现。
上世纪六十到八十年代,上海美术电影制片厂生产了包括水墨动画在内的一系列有极高艺术水准的逐帧动画。而近十五年,国产动画经历了技术的革新和商业化的洗礼,却再也没有能媲美前辈的佳作。坚持传统逐帧动画是否有意义,又需要何条件?《辉》作为近期的优秀逐帧动画作品,研究它与它所代表的逐帧手绘动画的创作历程也许能够给当前的国产动画创作一些启示。
一、《辉》和同类型的逐帧动画所拥有的美术价值
传统的逐帧动画制作手法需将动作的变化一帧一帧地画在透明的赛璐珞片上,按顺序拍摄,并以一定的速率顺序播放这些画面,呈现出连贯的动态。手工绘制在画面中留下丰富的肌理,为动画作品平添了绘画的审美元素。而这些随机产生的绘画效果,即使有高超的软件技术也很难仿制。这也许可以解释为什么日本吉卜力动画工作室始终坚持纸上作画。1988年的《种树的牧羊人》,2000年的《老人与海》,2008年的《回忆积木小屋》,每一帧都是精美的画作。将数万张画面流动起来,视觉效果强烈。
在《辉》里,线条的表现非常突出。动画片通常会设计简洁和容易控制的造型。粗细均匀的铁线外观十分稳定,即使有多人参与描线也能够轻易地统一风格,所以被广泛使用。而《辉》却使用了松弛而富有变化的断线。动画师需在描线的时候同时控制角色的造型和线条韵律,与前后帧相衔接,避免随机的笔触造成突兀的闪动。片中有一段讲述悲愤的女主角在月下的山坡上狂奔,画师狂放的笔触饱含感情。这显然是单纯的铁线所不具备的。
《辉》对画面的追求超越了它作为一个商业项目对成本的考量,可谓精雕细琢的艺术品。它与几部3D动画片共同入选奥斯卡最佳动画长片提名,说明逐帧技术并未被3D技术取代。传统逐帧动画珍贵的“绘画之美”值得坚持。
二、传统逐帧动画的辉煌
篇幅较长的系列动画片和动画电影为控制工作量,倾向于简化设计(“简化”只是相对而言,指避免随机笔触、选择流畅的线条和平涂,实际上形象和造型还是十分精致的,例如迪士尼的《白雪公主》)。而对于动画短片而言,即便是非常复杂的作画手段,也因为篇幅短小使得工作量可控,最大程度上给艺术家自由发挥的可能性。因此,艺术家在短片创作中可以充分追求极致的逐帧画面。来自加拿大国家电影总局(National Film Board of Canada, NFB)的法国动画大师弗瑞德瑞克·巴克善用彩色铅笔绘图。从1982年的短片《摇椅》开始,他的作品四度提名奥斯卡最佳动画短片,两次获奖。同样来自NFB的卡洛琳·丽芙也数度提名奥斯卡,她用沙子、玻璃板、墨汁、胶片等各种材质进行逐帧作画。日本动画大师山村浩二用狂放的线条诠释主角的内心,代表作为《头山》、《乡村医生》,前者获奥斯卡提名。频频受到奥斯卡奖评委的青睐,可见其对逐帧动画艺术水平的认可。
说到逐帧动画,不能不提中国动画。1949年之后,上海美术电影制片厂的艺术家们创作出《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》等经典动画片。风格大气,立意深刻,制作精良,水准与同期的其他国家的动画佳作平分秋色。老一辈艺术家留下的作品,至今仍是国产动画的巅峰之作。
尽管目前电脑动画挤压了传统逐帧动画的比重,以《回忆积木小屋》、《魔术师》,乃至今天的《辉夜姬物语》为代表的逐帧动画片,凭借其别具一格的魅力,仍频频出现在奥斯卡的提名名单中。
三、现状:商业和电脑技术的双重冲击
弗瑞德瑞克·巴克绘制片长15分钟的《摇椅》作画1.6万张;《种树的牧羊人》用时5年,作画约两万张,片长30分钟;《大河》用时4年,片长24分钟。三部短片均不涉及商业,作者本人在加拿大国家电影总局专门从事动画创作。
上海美术电影制片厂制作《大闹天宫》上下集共113分钟,每10分钟大约要绘制7000-10000张原画,全片由二三十人的团队耗时近两年绘制完成。当时的影视作品由中国电影发行放映公司收购,因此也不涉及商业运作。
《辉夜姬物语》片长137分钟,耗时8年制作完成,投入超过50亿日元。
以上三个逐帧动画片分别为有保障的创作(不涉商业)、国家收购(不涉商业)和商业电影(高投资)。这组数据让我们看到了此类作品“反商业”的特点:追求高水平的作画,制作成本(人力与时间)高昂。解决投入问题的途径分别为:国家或机构投资保障创作,或者赢得投资者的信任从而获得资金支持,唯独无法依赖市场。假如影片的艺术水准高,但曲高和寡,不投大众所好,造成收视人群萎缩,会直接导致票房收入不足而造成亏损,影响后面创作的延续。
3D动画的模型建好之后可以持续使用。剧情越长,模型的使用就越充分,非常适合制作九十分钟以上的动画电影。二维动画方面,日本的RETAS STUDIO、法国的TVPaint Animation等软件整合了从前在动画纸上完成的步骤。尽管最终画面与真正的纸上作画不尽相同,但电脑作画节省了拍摄动作检验、扫描画稿等步骤,便于修改,最终效果也很漂亮,于是越来越多的二维动画工作室开始无纸化作业。
逐帧手绘作为动画制作手法逐步趋向边缘化,坚持以此法创作的人也减少了,这无疑削减了此类作品的产量。
商业化和电脑技术对传统逐帧动画的冲击深深影响着国产动画创作。单论画面,近年来拥有更多包装的逐帧动画,反而比不上当年水墨动画制作精良。表现出来的问题有:第一,动作套路化,没有足够的中间帧造成动作不流畅;第二,美术设计不足,形象效仿上海美影厂或日本风格,缺乏创新;第三,以牺牲画面细节来追求效率——总而言之,仅以完成项目为目的,过度依赖软件而对对作画质量和设计缺乏追求,让创作近乎枯竭。
《辉》的出现满足了我们对逐帧动画绘画感的憧憬。从制作工艺的角度看,国产动画落于人后,究竟是因为缺少了哪些条件?
四、以艺术的名义坚持——《辉》对国产动画的启示
《辉》制作耗时八年,比宫崎骏的《起风了》多五年,用时极长。前日本电视台会长氏家齐一郎出于对导演高畑勋上一部作品《我的邻居山田君》的喜爱,为《辉》投资五十亿日元。尽管《辉》的制作过程充满曲折,工期和拍摄计划一拖再拖,但投资人始终耐心支持他们完成全片。从某种意义上讲,氏家老人让影片的制作成为可能。耐心的投资者和执着的团队化解了商业中的急功近利,加上日本逐帧动画数十年累积的观众群,在这些条件共同作用下,“反商业”的艺术逐帧动画得以再次绽放生命力。
反观国产动画,全面商业化之后,“国家收购”的保护伞已经撤掉,作品的成本和质量被端上了天平。要想让投资人有氏家齐一郎的耐心,创作方就需要有《我的邻居山田君》来证明自身实力。用好作品来建立信任是创作者和投资方合作的基石,同时也能慢慢培养观众对动画艺术的欣赏习惯。目前,国内距离建立起这样的氛围尚需时日。
大环境不成熟时如何维系创作?纵观近几年我国的动画作品,可以发现一个有启发性的现象:虽然没有成熟的动画长片,但我国动画短片创作旺盛,尤其是学生毕业作品,在国际上频获大奖。如中国传媒大学毕业生程腾和梁帆在美国留学期间合作的《天外有天》获全美学生奥斯卡银奖;南京女孩朱彦潼在日本留学期间作品《杯中的小牛》获得韩国首尔国际卡通动画节亚洲之光奖、日本东京学生电影节动画部门最高奖等多国嘉奖……我们可以从这些作品中发现天赋和热情。在学校里,学生们无需妥协于外界意见或商业效益,大胆尝试各种创作手法。短小精悍的短片工作量是可控的,有利于将故事、视听语言、美术等各要素做到最佳。学生作品代表了目前国产动画的最佳状态。
高校的创作环境在“去商业化”的层面上,还原了上海美影厂的创作氛围,其作用如同苗圃,为国产动画培育和保存优质的创作种苗。
另外,艺术家的独立创作也不容忽视。艺术家汤柏华带领团队,用两年时间,刻一万余块石膏板,拓片制成十七分钟的动画短片《夏虫国》。这种工艺上一次出现是在上海美影厂制作水墨动画时。为了控制墨色的晕染,艺术家将线条、晕染色块等分别刻成雕板,再刷取颜料转印到纸上。汤柏华沿用了前辈“最不科学”的工艺,做出的画面效果兼有水墨画意境和壁画的气魄。影片入围第60届德国奥伯豪森短片电影节和第24届萨格勒布国际动画电影节。
来自高校和民间的创作活动让我们看到了成长中的高畑勋;社会上越来越多的对短片作品的关注者也许就是未来的氏家齐一郎,是未来能够理解和欣赏动画艺术的观众群——这关乎整个社会的成长。重现过去的辉煌,比肩邻国的佳作尚需时日。我们要保护高校“苗圃”和民间的创作力量,同时调整对待商业和艺术的态度。当我们的社会有耐心容许艺术家们潜心作画八年时,看到国产的《辉夜姬物语》便可以期待了。
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